Предварительный обзор Kingdom Come: Deliverance 2. Скромная B с замахом на AAA превращается в настоящую AAAAА-игру
Оглавление Развернуть Что видела пресса Боевая система оскуднела? KPACUBO (но по-прежнему деревянно) Квесты, диалоги, ролевой отыгрыш Точечные улучшения по всем фронтам
Эй, а помните классные времена, когда для русскоязычных СМИ проводили пресс-показы, хендзоны и прочие демонстрации, по которым писались превью? Давненько это было. Теперь игрожуки в основном перетирают западные материалы, механически похрустывая сухими новостными тезисами. Кстати, мировая пресса уже поиграла в Kingdom Come: Deliverance 2 пару-тройку часов и выкатила свои превью. Здесь не будет их пересказа. Это авторская аналитика на основе подслушанных событий пресс-билда — и подмеченных многочисленных деталей в обзорном ролике Warhorse и геймплейных видео. Картина рисуется интригующая. Активные читатели сайта в курсе, как неровно главный редактор GG дышит к первой части — это я так нескромно намекаю, что материал будет содержательным.
Что видела пресса
Содержание статьи:
Цитирования прессы здесь правда не будет. Но в демо играть меня не позвали, так что я подслушал детальный пересказ событий у блогера SexyBisquit. Его наблюдения, впрочем, буду сопровождать собственными мыслями.
Демо-версия состояла из двух геймплейных секвенций: первая показывала открывающие часы игры, а вторая — прохождение квеста о школе фехтования в Кутна-Горе где-то из середины. Начинается Kingdom Come: Deliverance 2 там же, где закончилась оригинальная история… Так говорили разработчики. Нет, играть мы начинаем за отца Богуту (того самого легендарного попа-алкаша), который обороняет незнакомый замок с Яном Птачеком, стреляя из арбалета. Возмужавшего Папича рядом нет. Бой протекает очень тяжело. Это флэшфорвард, после которого мы отправляемся в концовку первой части. Индржих из Скалицы и Ян Птачек держат путь в замок Троски, где им предстоит найти союзников для борьбы с собственным королем Сигизмундом Люксембургским.
Точечная эволюция механик видна уже здесь: теперь можно разговаривать со спутниками прямо во время езды на лошади. Там, где раньше игроку предлагали просто послушать статичную беседу, теперь можно выбирать одну из нескольких реплик. Забегая вперед, аналогичным образом расширились средства коммуникации с городскими NPC — они реагируют на игрока, игрок реагирует на их реакцию. Получается целая система интеракции с миром, если ее реализуют правильно.
Что-то подобное было в Red Dead Redemption 2, но здесь обещает быть осмысленней. И зная подход Вавры к мелочам, можно ожидать сюрпризов. В ролике с gamescom, например, горожанин отпустил едкое замечание по поводу того, что Индржих ходит по улицам в одном исподнем, на что главный герой дал объяснение: это я, мол, просто от матушки твоей только что вышел. Артур Морган в основном бросался общими фразочками, содержательных бесед там не было, а тут целая осмысленная шутка!
Вернемся к поездке наших героев. Возле замка они встречают группу незнакомцев, но это не боевой эпизод, а скорее туториал по диалоговым характеристикам. Теперь важно не только знатно выглядеть, чтобы иметь кучу обаяния, но и иметь угрожающий вид, который персонажу, похоже, придает «страшная» экипировка. Отряды разъезжаются, и вскоре наши мальчики приезжают на привал к озеру.
Здесь мы билдим нашего Индржиха, отвечая на различные вопросы о событиях первой части. Поступать в ней, очевидно, можно было по-разному. Отдельно акцентируется Тереза, девушка с мельницы, которую спас Индржих в Скалице — а затем она спасла его. Это был единственный романтический интерес игрока в оригинале (не считая one night stand с пожилой пани Стефанией), а после завершения квеста из трех актов мы решали, по-серьезному ли все это было. В случае утвердительного ответа Индржих позже мог признаться Терезе в том, что он бастард Радцига Кобылы, что несколько меняло положение вещей, но девушке можно было дать обещание верности. Словом, ветеранам уже в самом начале дают пространство для отыгрыша честного или не слишком-то бойфренда — в анонсирующем трейлере показывали, что в игре будут взрослые сцены. Уровень же! В смысле, не сцены, а пространство для отыгрыша.
Здесь же Индржих вновь сходится в ностальгическом дружеском поединке с Яном Птачеком, чтобы игрок пощупал новую боевую систему, о которой мы поговорим подробнее позже, а завершается такой прекрасный день купанием в озере. Помните гачи-сцену из открывающего трейлера? Вот это оно. Но Генри отказывается сплавать. Может, научат позже, как чтению, к чему такой акцент? Но самое неожиданное в том, что тут-то и приключается ключевая событийная сцена: Ян Птачек видит неподалеку купающихся девушек и предлагает Индржиху полюбоваться ими с более выгодного ракурса. Все идет наперекосяк: врывается та самая группа воинов и убивает вообще всех статистов в нашем отряде, а Индржих и Птачек вынуждены бежать по лесу, сверкая полуобнаженными булками. У этих двоих ничего не меняется.
Конец у этой истории, впрочем, совсем не забавный: Птачек серьезно ранен, не говоря уже о потере коней, доспехов и оружия, а Индржих снова должен решать проблемы. Это идеальная входная точка в игру: из-за классического дурацкого фортеля несносного Птачека, который буквально притягивает проблемы на свою голову (это правда очень в духе оригинала), мы оказываемся буквально с голой задницей в чужих краях. Но пацан вновь готов идти к успеху.
Боевая система оскуднела?
Когда я увидел ролик с gamescom, сразу мотнул его на боевую систему и расстроился. Она выглядит очень, очень, ну очень сильно упрощенной даже на уровне агрессии врагов: три воина буквально стоят и ждут, пока им дадут по голове. В первой части противники были настолько активными, что подчас могли и вдвоем одновременно ударить. К тому же теперь они медленные: осторожно двигаются вперед-назад и замирают на месте. В первой части враги двигались быстрее. Из-за этого бои в KCD стали настолько легендарными: многие до сих пор уверены, что победить в битве один на трех в этой игре невозможно.
Можно, конечно, это они просто не выучили рипост. После того как герой учится контратаковать, вся боевая часть проходится при желании одной кнопкой. Более того, агрессивные и быстрые противники оставляли мало пространства для атаки и буквально вынуждали пользоваться самой выгодной тактикой — просто пятиться назад и нажимать кнопку блока в тайминг, чтобы сработала анимация контратаки.
Это я к тому, что авторы таким способом решают старую и главную проблему. Но даже Sexy Bisquit, буквально главный амбассадор игры и любимый блогер Warhorse, не стесняется в выражениях: ему кажется, что боевка «отупела» (dumb down), ведь еще из игры убрали колющий удар и одно направление атаки. То есть буквально остается махать мечом в четыре стороны туда-сюда. Странное и какое-то неприятное решение: в первой части на колющих атаках можно было выстроить целый билд и плейстайл, а с коротким мечом и щитом после определенного финта даже выгадывался точный тычок по таймингу прямо в глаз, мгновенно решающий любую двуногую проблему в открытом бацинете. У игроков отбирают важные и рабочие средства, чтобы новичкам было проще все это переварить.
Однако Sexy Bisquit поделился важной вещью, которую сказал ему Тобиаш, PR-менеджер Warhorse. Это, дескать, так только кажется поначалу, боевая система не упрощена. Она стала гораздо более ритмичной и тактической. Однако, чтобы убедиться в этом, видимо, придется подождать поздних стадий игры. А еще игре бы точно не помешали разные настройки агрессии: тот, кто бил осатаневших мародеров из KCD пачками, может серьезно заскучать.
Зато мне просто снесла башню возможность говорить во время битвы: можно насмехаться над оппонентом, чтобы спровоцировать его, или заорать «В очередь, сукины дети!», кромсая противников одного за другим. Зная Вавру, я почти уверен, что при достаточных характеристиках и экипировке от такого клича враги могут и побежать. Вы уже почувствовали себя крутым? Я да.
KPACUBO (но по-прежнему деревянно)
Геймплейный ролик загрузили на YouTube в 4К, так что разглядеть весь балдеж можно даже в записи. Говоря просто, это так же красиво, как в Kingdom Come: Deliverance, только лучше.
В первую очередь в глаза бросаются прокачанные LOD-модели — деревья и домики на фоне больше не превращаются в тыкву. Во-вторых, освещение тут еще более продвинутое, чем прежде, хотя в первой части оно и до сих пор выглядит сильнее, чем у более современных коллег по цеху. Улучшен как глобальный, так и локальный свет: посмотрите, в какие мягкие цвета раскрашивают окружение горящие в помещении свечки и какие «текучие» тени отбрасывают объекты.
Модельки людей, правда, обогатились почти незаметно. Изменились главным образом глаза — они живые, и теперь собеседники меньше напоминают кукол. Самую капельку меньше, ведь дубовые анимации в диалогах, кажется, переехали сюда прямо из первой части, просто стали чуть-чуть плавнее. Да и при ходьбе видны склейки: посмотрите, как резко останавливаются горожане после неспешной прогулки в развалочку и как странно меняют темп походки.
Это, пожалуй, главный визуальный недостаток. Явно не уровень 2024 года, а если сравнивать с планкой, которую установила Cyberpunk 2077, так и вообще что-то из времен Бородинской битвы. По улицам Кутна-Горы люди, впрочем, ходят огромными толпами, и Warhorse уверяет, что у каждого есть распорядок и дела на день. Если это так, если горожане и правда не бесцельно шастают туда-сюда, в этом отношении позиции Cyberpunk 2077 и Kingdom Come: Deliverance 2 резко меняются.
Обновленный интерфейс тоже вызывает уважение — он не такой харизматичный и аутентичный, как в оригинальной игре, но все-таки красивый. Сочный, ровный, приятный глазу. Особенно впечатляет экран экипировки: какой-то абсолютный гений придумал поставить на модельку Индржиха освещение и сделать так, чтобы он позировал с разными видами оружия. Свет дает этой демонстрации героя объем, будто смотришь на фигурку в музее. Очень круто, особенно если учитывать новые модели одежды. Тоже заметили, насколько иначе в игре выглядят капюшоны?
Квесты, диалоги, ролевой отыгрыш
Давайте проанализируем квест с кучей свиного дерьма, который показали на gamescom 2024. Индржиха приводят к огромному болоту фекалий и говорят, что где-то там лежит труп Ранека, нужного ему мужика, который проиграл много денег в кости — причем именно тем, кто нас туда привел. Игрок в демо совершает судьбоносный выбор нырнуть в болото и находит у мертвеца дорогущий лук. Дальше он решает, что заслужил этот лук, но кулачная драка с любителями покидать кости переходит в поножовщину с летальным исходом. Какие нелепые и плохо пахнущие смерти.
Сколько еще есть способов решить эту ситуацию? Судя по диалогам, можно отдать долг, притвориться, что никакого Ранека мы не знаем, запугать мужиков или сразу вступить с ними в драку. Сложно судить о последствиях, не зная их, но опций для отыгрыша тут уйма: внутренний ровный пацан, который принципиально не трогает кал руками, вступает в противоборство со стремящимся пацаном, который готов, если хорошо заплатят. Нужно еще что-то придумать с другими стремящимися пацанами, которые хотят забрать свой честный выигрыш, но не прочь изъять его у того, кто сделал всю грязную работу.
Смеха ради игрок из демонстрации решил не только погрузиться в фекалии, но еще и отправился в таком виде в Кутна-Гору, один из богатейших городов средневековой Европы. Тоже ведь пространство для отыгрыша! Крошечный квестик, но он способен обернуться уникальными приключениями — эту особенность KCD я нахваливал в тематическом тексте.
Про интеракции за границей диалогов «восьмерками» я упоминал ранее, но сами они, похоже, не претерпели серьезных изменений. В оригинале, напомню, у нас есть список тем и фраз, которые мы можем сообщить персонажу, получив ответную реплику или две. Иногда (но не так уж и часто) дают возможность ответить на это одним из вариантов на выбор. Однако сложно делать точные выводы по короткому геймплейному отрезку. Не самую сильную диалоговую систему из первой части можно запросто исправить, нарастив число ситуаций, где у пользователя чаще повляется возможность выбрать один из ответов вместо того, чтобы слушать статичный разговор. Но чтобы убедиться в этом, понадобится десяток часов.
Точечные улучшения по всем фронтам
Материал вышел уже немаленьким, а обсудить можно еще многое. Основные вещи я уже выделил, но и о других просто невозможно не упомянуть. А давайте как-то коротенько и все вместе?
Они улучшили стелс. Теперь мы можем кидать камни и свистеть, чтобы отвлекать охранников. Это и реалистично, и удобно. Устранение единственного противника происходит по схеме «отвлеки — обойди — убей», но момент выслеживания никуда не денется: в некоторых случаях их будет несколько в одном месте, и придется выгадывать момент.
Они улучшили кости. Основные правила игры остались теми же, однако ее теперь можно запускать с различными модификаторами и слегка менять детали. Пока что неясно, как это работает в точности.
У героя есть пояс. К нему можно прицепить какой-нибудь предмет, но пока неясно, с какой целью. Повесить фонарь, чтобы освободить руки в темноте? Положить зелье, чтобы бахнуть прямо в бою как ведьмак? Наверняка что-то подобное.
У KCD появился собственный «Волт-бой». В смысле маскот. Посмотрите внимательно: теперь за статусы вроде боя или скрытности, открывание новых локаций и прочие события отвечает храбрый зайчонка. Не правда ли, это придает вроде бы обычным вещам какой-то особый личный характер?
Одеваться теперь нужно последовательно. Все эти слои одежек натягиваются по уровням. То есть, если раньше можно было надеть кирасу, потом гамбезон, а после этого еще и втиснуть между них кольчугу, то теперь начинать надо с гамбезона, то есть самого нижнего слоя одежды. Забавно: я одевался именно так в первой части просто ради отыгрыша.
Боевую систему теперь можно избегать. Даже если «отупевший» ближний бой с разваливающимися после пяти ударов меча щитами и стоящими на месте врагами покажется вам непонятным, цели можно легитимно выключать из арбалета и огнестрельного оружия.
Алхимию переделали. Зелья теперь делятся по уровням — есть сильные и слабые версии, а процесс варки упрощен и теперь не занимает столько времени. А еще жидкости в котле теперь выглядят как жидкости, а не сжимающаяся текстурка эпохи PlayStation 3.
Переработанная экономика. Стоимость предметов логичнее: в оригинальной игре одним из самых прибыльных предметов на единицу веса были обычные кожаные перчатки, в то время как гамбезон стоил копейки. Теперь он стоит дороже перчаток, ура!
Спасительный шнапс переименовали для отсталых. Это уморительно, но сохраняющий игру напиток теперь называется Remedium Savegamium Excels — похоже, современный массовый геймер испытал нехилые трудности с пониманием значения слова Saviour в оригинальной версии. Так разработчики шутят о том, какой подход им пришлось применять в сиквеле.
Kingdom Come: Deliverance 2 будет доступнее и гораздо шире во всех смыслах этого слова. Если львиную долю производственного цикла оригинала авторы потратили на создание инструментария, то сейчас они довели его до ума и открыли вентиль контента на полную мощность. Игра ожидаемо больше и лучше первой части — и даже по геймплейным роликам видно, какую масштабную работу над ошибками провела Warhorse. Порог вхождения снижен, недружелюбные механики получили щелчком по носу, а по всем составляющим игрового цикла видны точечные и умные улучшения. Мемов по поводу сложности можно не ждать, но это достойная цена, чтобы как можно более широкие массы увидели, к чему должны стремиться видеоигры.