Обзор Session: Skate Sim. Хардкорный симулятор скейтбординга, который переломает все кости любителям игр про Тони Хоука
Клянусь Родни Малленом, еще ни одна из игр в 2022 году не вызывала у меня настолько полярных впечатлений, как Session. В 30 часов, проведенных на виртуальной доске и в придорожных кюветах, уместился и сотрясающий стены мат на весь дом, и летающий по комнате геймпад, и замирания сердца, и крики восторга… Не совсем то, чего ждешь от игры про покатушки на доске, не так ли? Но Session — особенная зверушка в своем жанре. Подзаголовок Skate Sim тут не только для маркетинга: разработчики действительно нацелились на предельный реализм и точность в симуляции движений. Но и от игроков требуют того же: максимальной точности в исполнении, на которую будет способен не каждый. Стоит признать, что ставка инди-студии crea-ture во многом оправдалась. Но вышедшая после двух лет в раннем доступе «Версия 1.0» по-прежнему оставляет много вопросов.
Экстрим на серьезных щах
Содержание статьи:
Чтобы оценить всю значимость Session, стоит на минутку оглянуться на историю скейтбординга в видеоигровом пространстве. Первые по-настоящему громкие игры, связанные с катанием на колесной доске были до мозга костей аркадными: достаточно вспомнить популярнейшую серию Tony Hawk’s Pro Skater. Там вам и набор очков, и заезды на время, и собирание разноцветных летающих буковок… Развитие технологий не подтолкнуло франшизу к большему реализму: ей было уютно в своей нише с гротескными мини-играми, безумной физикой и культурой MTV. В конце концов, это было действительно весело!
Но зародившаяся в эпоху PS3 и Xbox 360 серия Skate показала, что игры про скейтбординг могут быть совсем другими. Без комбо на миллион очков, без пердежных шуток в духе шоу Jackass и с какой-никакой претензией на серьезную симуляцию. В ней уже нельзя было выпрыгнуть на доске в воздух по нажатию одной кнопки — приходилось рисовать с помощью аналогового стика пируэты, похожие на движения ног. Session берет за основу именно эту идею, но выводит ее на совершенно новый уровень.
Порой приятно просто покататься по городу на двух колесах, да так, чтобы ветер шумел в ушах!
Расклад такой: правый стик геймпада здесь отвечает за движение правой ноги, а левый… ну, вы поняли. Еще пара кнопок для отталкивания от земли с разных сторон доски да курки для поворотов, вот и все базовое управление. Казалось бы — тоже мне открытие! На словах схема кажется до смешного простой. Но это пока не опробуешь ее в деле. Чисто для сравнения — как выполнялись трюки на гранях в том же THPS? Разгоняешься, подъезжаешь к каким-нибудь перилам, нажимаешь одну кнопку для прыжка и еще одну, чтобы проскользить на доске по грани.
Как это выглядит в Session? Разгоняешься, заранее прикинув, в какой стойке находится твой протеже, чтобы не запутаться в ногах, строго в нужный момент зажимаешь один стик, чтобы опустить вес на край доски, вторым стиком скользишь по ней вверх, чтобы выпрыгнуть, за доли секунды выверяя подходящий угол приземления, и выворачиваешь скейт в воздухе триггером. Вовремя придавливаешь его ногами к поребрику, не забывая выдерживать баланс, оцениваешь, какой частью доски ты опираешься на грань, чтобы ударить по правильной стороне скейтборда для безопасного приземления… Адептам клавомыши здесь, понятно дело, не рады. Вы еще не сбежали?
Картина Репина «Поребрик»
Эти колеса не глотают
Скажем откровенно: порог вхождения в Session крайне высок. Неподготовленный игрок гарантированно будет путаться в ногах, стиках, стойках, точках опоры, типах разгона, названиях трюков… На привыкание к основам и разучивание базовых трюков даже на среднем уровне сложности с упрощенным приземлением уйдут часы. На прохождение сюжетной кампании? Десятки часов. На освоение продвинутых комбинаций и оттачивание комбо? Бесконечность — не предел! Игра категорически не прощает ошибок и в каждую секунду проверяет умение игрока закреплять пройденный материал. Чуть недокрутил или перекрутил поворот? Подошел к препятствию не под тем углом? Пережал доску на грани влево или вправо? Улетаешь зубами в асфальт без разговоров. И никаких поблажек в виде автоматического примагничивания к рельсам. Упрощенный режим несколько облегчит страдания, но мы же не ищем легких путей?
Session ближе всего подошла к воссозданию опыта обучения незнакомому и требовательному виду спорта. Это чудовищно тяжело. Это выводит из себя. Многие поломаются, так и не сделав свой первый флип в два оборота с переходом в блантслайд и соскоком через шовит в мануал. Но тех, кто сдюжит, ждет достойнейшая из наград — ощущение собственной крутости и красоты проделанной работы. Когда у игрока впервые получится пролететь на высокой скорости с трюками через пару-тройку препятствий, он почувствует себя практически всемогущим. Потому что будет помнить, как в начале пути это казалось ему невозможным.
Дефолтные настройки камеры концентрируют внимание на ногах скейтера. Не очень красиво, но чтобы разобраться в нюансах управления — самое то
Причем учиться новому и совершенствовать мастерство здесь можно практически до бесконечности. Количество трюков с учетом всех возможных вариаций с лихвой переваливает за сотню. Флипы, грайнды, спины, мануалы, липы, даркслайды, примо, касперы… Какие-то требуют вовремя описать на стике полукруг, а какие-то — легонечко отклонить его в сторону. Физика поведения скейта не идеальна, иногда на замедленных повторах удается рассмотреть косяки, но по меркам жанра это настоящий прорыв. Как доска пляшет от ноги к ноге и от трамплина к трамплину — любо-дорого смотреть! Жаль, что рэгдолл при падениях не столь хорош. И пусть графика местами выглядит страшновато, но именно за счет четкой симуляции ключевых элементов разработка crea-ture Studios достойна называться не только самой реалистичной, но и самой красивой игрой про скейтборд.
Тяжело в учении… если учитель — дебил
К сожалению, на пути к званию про-скейтера игроку то и дело будут вставлять палки в колеса. Вообще главная беда Session в том, что при всей ее сложности она совершенно не умеет объяснить, как в нее играть. Внутриигровой туториал смехотворен и не охватывает и десятой части всех премудростей. Чтобы выяснить, как выполняется нужный для прохождения задания трюк, вечно приходится лазить в мануал, который представляет собой набор jpeg-картинок с табличками. Ведь так сложно было вывести нужную комбинацию на экран, правда? Это же вырвет игрока из погружения в процесс, да? То ли дело постоянные паузы с походами в меню!
Ты не поймешь
На этом проблемы не ограничатся. Авторы буквально топят игрока в море скейтерского сленга, не удосужившись разжевать даже самые основные термины. Если хотите погрузиться в Session, готовьтесь гуглить, что такое «гэпы», «бэнки», «монго», «фейки», «нолли» и «импоссиблы». Откровенно позорный русский перевод также не способствует усвоению информации. А со временем игрок выяснит, что одни и те же приемы авторы в разных моментах называют по-разному. Зачем? Ну, видимо, чтобы выпендриться знанием лексикона. Как будто без этого недостаточно причин для путаницы! И что еще лучше — многие трюки, включая необходимые для прохождения сюжетной кампании, вообще не описаны в инструкции! Хотите понять, как пройти миссию? Добро пожаловать в пользовательские гайды на Youtube!
DIY-игра
Зато в Session просто прорва всяких инструментов для развлечения. И речь даже не про карты и споты для обкатки, которых тут тоже навалом. Игра позволяет прокатиться по знаковым локациям Нью-Йорка, Филадельфии и Сан-Франциско и потрюкачить в еще нескольких маленьких, но специально оборудованных для четырехколесной доски локациях. А если надоест и захочется разнообразия, то немедля открывайте режим строительства! С его помощью можно превратить любой уголок местного мира в авторский скейтпарк или дополнить уже готовый спот парой кочек или перил в подходящих местах.
Эксцентричный Ribs Man — локальная легенда скейтбординга в Филадельфии. В игре он отвечает за задания, связанные со строительством
Для любителей покопаться в скейте с гаечным ключом контента тоже хватает: в местных скейтшопах можно поменять ширину доски, размер колес, высоту подкладок, установить рейлы для скольжения… А в паузах между заездами можно ослабить или затянуть затяжку подвесок и настроить степень сцепления колес. И все это будет сказываться на успешности выполнения трюков! В плане кастомизации посетовать можно разве что на слабенький редактор персонажа.
К слову, если стандартная физика вам придется не по нраву, ее запросто можно подточить под себя. В опциях доступны десятки ползунков, способных перевернуть законы природы: понизить или повысить гравитацию, усилить мощность отталкивания от земли, настроить скорость вращения в воздухе… А когда найдете подходящую под ваши цели комбинацию и успешно откатаете красочное комбо, навороченный видеоредактор позволит сохранить искусство для потомков или похвастаться перед друзьями. Тут и освещение можно поменять, и время суток, и количество прохожих на улицах, и фильтры наложить, и фишай-объектив к камере прикрутить…
Вот такую красоту можно отснять на внутриигровую камеру
Доска позора
Session пробыла в раннем доступе Steam аж два года — солидный срок. Но, судя по текущему состоянию проекта, все еще недостаточный. От игры на каждом шагу разит бетой. И ничто не демонстрирует это лучше, чем сюжетный режим. Кажется, будто его собирали наспех и в последний момент. Сами миссии хоть и репетативны, но неплохи, и порой предлагают интересные испытания. Но как же криво они оформлены! Подача тут на уровне кастрированных версий ААА-игр для портативных приставок. Для участия в игре привлекли кучу звезд из скейтерского мира — и ради чего? Все они тут только для того, чтобы выдать игроку очередной чекбокс из трюков в виде текстового окошка на статичном фоне. Режиссура? Не слышали! Но хотя бы в геймплейном плане сюжетный режим в порядке? Как бы не так.
Описания задач часто сбивчивы, недостаточно информативны или попросту некорректны. Допустим, вам нужно сделать комбо, в которое входит балансирование на задних колесах на какой-нибудь дорожке. Вопрос на засыпку: вам нужно прыгнуть на дорожку трюком и приземлиться на два колеса? Или заехать туда на скорости и отклонить доску назад? Никто не скажет, проверяйте методом тыка! В одной из миссий от вас потребуют прогриндить по трем скамейкам, но вот незадача: первые две скамейки считывают скольжение по сиденью, а третья — только по спинке. Разумеется, об этом игрока никто не предупреждает. Иногда при получении задания показывают ролик, на котором квестодатель продемонстрирует вам нужное комбо. Но только единожды — возможности запустить видео еще раз у вас не будет.
Чтобы выполнять трюки типа Casper, придется освоить ручное приземление и самостоятельно прибивать доску ногами к земле после каждого флипа
При этом многие абсолютно точно выполненные трюки просто не фиксируются игрой с первой, третьей и даже десятой попытки. Об этой проблеме уже вовсю трубят в обсуждениях Steam, так что дело явно не в моих кривых руках. А еще игра порой просто неправильно отмечает зону выполнения миссии. Ну и вишенкой этом на торте из колючей проволоки является одна из финальных миссий, где от вас требуют выполнить никогда ранее не появлявшийся в игре трюк. А сделать его можно только включив конкретную выключенную по умолчанию опцию в дебрях настроек. Как об этом можно узнать без помощи гугла — одним разрабам ведомо.
Помимо сюжетки в игре довольно мало контента, если не считать аттракционы в духе «развлеки себя сам». Есть спрятанные испытания, в которых нужно повторить фирменные трюки звездных скейтбордистов в определенных местах (желаем удачи тем, кто будет искать их без гайда), да еще ежедневные и еженедельные задания. Многие продвинутые трюки пока что работают в экспериментальном режиме и не вполне дружат с базовыми механиками. В игре не хватает многих очных вещей вроде анимации залезания на доску. Нет функции экспорта видео. Что особенно обидно, нет никакого онлайн-мультиплеера (в отличие от куда менее продвинутого, но более прилизанного конкурента Skater XL). Зато есть ряд неприятных багов: от лагающих анимаций, теней и моделей до клиппинга сквозь текстуры, столкновения с невидимыми стенами, улетания в стратосферу на ровном месте и криво отслеживающих прогресс ачивок.
Задание выполнено, но какой ценой!..
Авторы не отрицают, что у них еще много работы, а в будущем и вовсе планируют перевести игру на Unreal Engine 5 — пока довольствуемся четвертой версией, и спасибо, что не Unity. Но возникает вопрос: если они это понимают, то что заставило их выпустить игру из раннего доступа в таком виде и присвоить ей гордое звание «Версии 1.0»? Едва ли мы узнаем точный ответ, но одна серьезная зацепка в этом деле имеется. Издателем Session выступает французская компания Nacon. Та же, что выпустила в этом месяце чудовищно оптимизированную и явно сырую Steelrising. Нехорошая тенденция вырисовывается…
Ради чего стоит играть:
- Очень крутая симуляция доски
- Множество трюков и мест для их обкатки
- Кайф от выполнения сложных комбо мало с чем можно сравнить
- В любом месте можно построить собственный скейт-парк
- Куча настроек и инструментов для творчества
- Приятный саундтрек, отлично попадающий в настроение игры
Что может испортить удовольствие:
- Высокий порог вхождения отпугнет многих скейтеров
- Игра патологически не способна объяснить, как в нее играть
- Уши «раннего доступа» торчат из-за каждого угла даже в версии 1.0
- Сюжетка ужасно оформлена, а многие миссии вводят в заблуждение
- Строительство и видеомонтаж не очень удобные
- Страшно не хватает мультиплеера хоть в каком-то виде
55 минут геймплея Session: Skate Sim. Источник: Spielbox
Итог
Session это реалистичная, хардкорная, продуманная и просто очень крутая симуляция скейтбординга, к которой не успели прикрутить компетентную игру. То, что продают под видом готового продукта выглядит как впечатляющая и многообещающая бета-версия. Она способна подарить действительно свежий и уникальный для жанра опыт. Но ей чудовищно не хватает полировки. Ждем «Session 2.0»! Ну или хотя бы «1.1». Сугубо нишевый проект не повернется язык рекомендовать всем. Но тем, кто неровно дышит к доскам на колесах, опробовать его точно стоит.