Обзор Prince of Persia: The Lost Crown. Не грози Персидскому централу
Оглавление Развернуть Не царских кровей The Lost Clown Принц — нищий
В первой половине прошлого десятилетия Ubisoft не стеснялась экспериментов. Перезапуск Rayman, Valiant Hearts, Child of Light и полдюжины проектов поменьше — и все это более-менее успешные игры. Но если за подобное берется современная Ubisoft, получается нечто, пытающееся угодить и соевым зумерам, и седеющим олдфагам. На этом обзор Prince of Persia: The Lost Crown можно было бы закончить, но он только начинается: мы намотали по лабиринтам разрушенного персидского дворца достаточно, чтобы рассказать, скрывается ли за сомнительной оберткой хорошая игра, и как она связана с тем самым «Принцем».
Не царских кровей
Содержание статьи:
Несмотря на значение для индустрии и почтенный возраст, Ubisoft обращается с серией Prince of Persia крайне неуважительно. Начиная с того, что за последние почти 14 лет не вышло ни одной большой игры, заканчивая тем, какого качества небольшие проекты по ней выпускаются. The Lost Crown могла бы стать и хорошим возвращением франшизы, и отличным сторонним продуктом, но почему-то французы решили упустить обе этих возможности.
Похоже, что после плохо встреченного анонса и провальной рекламной кампании, с предзаказами все было настолько печально, что компании даже пришлось пойти на отчаянный шаг — выпустить демо-версию до релиза. И вот она-то показала, что у игры есть потенциал стать отличной метроидванией. Забегая вперед, в принципе так оно и оказалось. Другое дело, что вряд ли удивительно высокие оценки прессы спасут The Lost Crown от финансового провала. Ставим свои персидские ковры на то, что уже на одном из ближайших созвонов с инвесторами Ив Гиймо спустит все на невостребованность бренда.
Другого Принца игра предложить не готова
Действительно, фанатов «Принца Персии» за прошедшее десятилетие поубавилось, но и оставшиеся от происходящего не в восторге. Новинка пытается одновременно и подражать именитому предку, и в то же время умудряется поплевывать на его наследие. Впрочем, если не брать общие детали, вроде того что в сюжете снова какие-то неполадки со временем, то большинство кивков в сторону «песчаной трилогии» ограничиваются похожими сценами и фразами.
А вот различий в истории достаточно. Взять хотя бы то, что теперь игре с названием Prince of Persia главный герой не Принц, а лишь его телохранитель — при этом сама особа королевских кровей представлена на редкость бестолковым юношей. Но хотя бы действие все-таки происходит в древней Персии. В центре истории юный Саргон, служащий персидской царице в составе отряда Бессмертных. Впрочем, после похищения наследника трона выясняется, что Бессмертные это лишь громкое название. В ходе погони команда оказывается в разрушенном Храме Времени, где пространственно-временной континуум нарушен, и просто взять и уйти отсюда нельзя.
Некоторые виды достойны и «песчаной трилогии»
Заигрывания с темой времени — пожалуй, одно из главных достоинств местных диалогов и прочей писанины. Пока для игрока проходят часы, окружающие переживают дни, недели и даже годы; про других сошедших с ума несчастных, попавших в ловушку раньше, и говорить не приходится. Познакомиться с ними удастся в немногочисленных дополнительных заданиях, где отчаянность положения заметна особенно хорошо, хотя по сути это привычные «найди», «принеси», «убей».
Любопытно, что сюжет и персонажи вышли вполне сносными. Даже у злодея есть несколько интересных черт — например, именно он в игре пользуется классическими способностями Принца Персии и является им в куда большей степени, чем главный герой. Остальные члены отряда Бессмертных тоже неплохи: их характеры хоть и неглубокие, но разные, запоминающиеся и не раздражающие. Правда, экранного времени им отвели мало.
Отряд Бессмертных в какой-то момент начнет редеть…
Что же точно нельзя отнести к заслугам сценаристов, так это самого главного героя. Несмотря на то, что Саргон по национальности араб, манерами и речью он зачем-то косит под чернокожего. Разве арабы — это недостаточно инклюзивно? Похоже, что во Франции так не считают, поэтому бедолага отыгрывает амплуа простого рубахи-парня с гетто.
Впрочем, рано или поздно нарративная часть заканчивается и начинается непосредственно игровой процесс.
The Lost Clown
Быть метроидванией для «Принца» не в новинку — например, заигрывала с этим даже крайне любимая в России Warrior Within. Хотя теперь перед нами чистокровный представитель жанра: двухмерный, с подробной картой, очень четкой прогрессией способностей и огромным количеством секретов. И, конечно, бэктрекингом.
Но самое неожиданное, что настолько хороших метроидваний давно не выходило. Все три основных элемента (акробатика, сражения, исследование) авторам удались — где-то лучше, где-то хуже, но в целом The Lost Crown можно спокойно поставить в одну линейку с лучшими в этом жанре.
Новый «Принц» иногда дает прикурить и как платформер, заставляя двигаться с филигранной точностью
То, что управление персонажем сделано хорошо, становится понятно еще во время кинематографичного вступления. Саргон адекватно прыгает и контролируется в воздухе, сочно подкатывается, умеет спринтовать. С учетом возможностей раскачиваться на балках, отталкиваться от стен и совершать рывки в воздухе, уже на этом можно выстроить неплохой платформер, но по мере продвижения появляются и другие способности, открывающие новые пути.
Из минусов можно отметить лишь крайне странное решение «перезагружать» героя после попадания в ловушки. Например, в середине платформенной секции вы задели в изобилии разбросанные вокруг шипы, и в обычной игре герой просто бы получил урон, но здесь экран гаснет, а персонаж оказывается в самом начале сложного сегмента. Из-за этого приходится учиться проходить подобные места просто идеально — полумерами и большим запасом здоровья не обойтись.
Ямы с шипами и исчезающие платформы — хороший повод задержаться
Пресса, к слову, вовсю трубит об инновациях, но по-настоящему свежей кажется лишь возможность «фотографировать» места, куда вам еще рано соваться — по таким меткам очень удобно зачищать мир после прохождения. При желании всю эту часть можно игнорировать и носиться по сюжету: герой будет мотаться из угла в угол карты ради способностей, открывающих проход в разные места, но грамотный баланс между платформингом, сражениями и боссами не даст заскучать в таком режиме.
При этом желающие максимально внимательно изучать карту тоже не уйдут обиженными. По аналогии с последними Assassin’s Creed предлагается выбрать иммерсивный и упрощенный режим — в первом на карте не будет лишних подсказок, а во втором вас чуть ли не за ручку проведут.
Карта уже к середине выглядит пугающей и запутанной — все как в лучших метроидваниях
Правда, помощи в головоломках ждать не стоит, а они тут вполне заставляют поломать голову. Их немного и все они связаны с платформингом, так что приходится не только думать, но и ловко воплощать решение в жизнь. Некоторые связаны еще и со временем — например, одна из задачек заставит Принца c помощью трех клонов асинхронно дергать переключатели, создавая оптимальный маршрут через сложную локацию.
Зато в боях все-таки можно облегчить себе жизнь: сложность настраивается относительно детально, включая окно парирования. Впрочем, здесь предпочтение отдано перекатам: отразить можно далеко не все атаки, а вот укатиться — от любых.
Яркие эффекты появляются при особо удачных парированиях и использовании спецприемов
Это вполне отвечает характеру героя — он в первую очередь крайне быстрый и вертлявый. Такие же у него и удары, ведь даже для сильной атаку нужно удерживать кнопку несколько секунд, которых в пылу схватки обычно нет. Также есть и активные умения, на которые расходуется арта — местная энергия, которая накапливается от успешных ударов и тает от пропущенных. Собственно, именно этими скиллами так кичилась Ubisoft в трейлерах. Они похожи на X-Ray из последних Mortal Kombat, за вычетом жестокости и, собственно, рентгена.
Полностью раскрыться дракам дают боссы. В целом противники с большой шкалой здоровья посередине экрана встречаются часто, но далеко не все они сюжетные и пышно обставлены, а многие так и вообще опциональны. Зато важные битвы обычно имеют что-то особо запоминающееся: или внезапное начало, обоснованное лихим сюжетным поворотом, либо антуражем, обычно заигрывающем с застывшим временем.
Вас атакует огромный вражеский краб
На средней сложности назвать боссов серьезной преградой нельзя, но заветам soulslike авторы все равно иногда следуют — тут есть и «костры», и говорящие загадками второстепенные герои, и даже ядовитое болото. Даром, что оно расположено в катакомбах.
Прокачка же сделана в духе метроидваний. Герой носит подвеску, в которой есть пазы под медальоны. Находя и вставляя их, можно получить как приятный пассивный бонус (больше здоровья, больше урона, быстрее уворот и так далее), так и небольшую способность — например, один из бонусов позволяет вместо парирования прожать уворот и телепортироваться за спину атакующего.
У «костров» можно прокачаться и выбрать спецприемы. Для метроидвании такое
Однако в противовес геймплею есть у The Lost Crown еще один недостаток, и его, что называется, видно издалека.
Принц — нищий
После первого же трейлера игроки невзлюбили новую Prince of Persia в первую очередь за визуал. Проблем у него две: он дешевый и пытается выглядеть молодежным. Не помогала впечатлению и музыка — анонс был под рэп. Справедливости ради, в самой игре его нет, а основной саундтрек вполне в духе «песчаной трилогии» и, в общем-то, отвечает за формирование львиной доли атмосферы.
При этом визуал для метроидваний действительно важен. Речь не про пресловутый графон, а про арт и дизайн — ведь во многом из-за них игрокам так запомнились что Castlevania: Symphony of the Night, что Hollow Knight. Но у The Lost Crown прихрамывает и техническое, и художественное исполнение. От выпустившей Rayman Origins и Valiant Hearts студии ждали большего, но из смелых решений здесь разве что синюшные рисованные эффекты.
Разработчики очень любят синий цвет и показывают его при любой возможности
В идеале, быть бы новому «Принцу» двухмерным — объем все равно практически не используется в игровом процессе. Ни шагнуть в сторону, ни прыгнуть, ни как-то использовать глубину никто из героев не додумывается. Ей богу, лучше бы уж дизайн был в стиле Battletoads (2020), чем настолько невзрачное 3D.
Хотя техническая слабость пошла игре на пользу. Например, в нее очень комфортно играть на Nintendo Switch и Steam Deck, а на самых старших консолях проект выжимает аж 120 fps в разрешении 4K. Обратная сторона этого в том, что при уровне графики мобильной игры на Unity новый «Принц» не стесняется показывать крупные планы и в катсценах, и в геймплее.
С такой графикой лучше было бы ограничиться еще более дальними планами даже в диалогах
Не совсем ясно, какую роль в The Lost Crown сыграл Джордан Мекнер, создатель всей франшизы и перезапуска The Sands of Time. Вероятно, что его вклад ограничивается правами на бренд и записью на личном сайте, где, на удивление, про игру не сказано ни одного матерного слова. При этом одно из главных правил геймдизайнера — прерывающие игровой процесс ролики должны длиться не больше минуты, — авторы грубо нарушают. Да что уж там, помимо заставок на движке и почти статичных слайдшоу, тут есть даже диалоги в стиле JRPG с большими рисунками персонажей. Еще одно спорное решение в копилку к остальным причинам, из-за которых большинство геймеров пройдет мимо игры.
Ради чего стоит играть:
- Хорошая боевая система и управление персонажем
- Изобретательные платформенные секции
- Явно ощутимая прогрессия
Что портит удовольствие:
- Раздражающий арт и главный герой
- Невзрачное техническое исполнение
- Это не «Принц Персии»
Итог
Prince of Persia: The Lost Crown оказалась меж двух огней — вряд ли у нее получится привлечь новую аудиторию, а поклонники серии возненавидели проект сразу после анонса. При этом за невзрачным фасадом скрывается отличная метроидвания, в которую при желании можно играть и просто как в хороший платформер. Жадность Ubisoft не позволила пройти мимо возможности подвязать игру к культовой франшизе, что в итоге пошло только во вред как ей самой, так и всей серии, не принося никаких выгод. Ждем «шокирующих» новостей о финансовом провале.