Обзор Hunt: Showdown 1896. Как преобразился один из самых самобытных онлайн-шутеров современности и в чем заключается его магия
Оглавление Развернуть А стоит ли сюда совать свой нос? Подготовка к охоте За счет чего игра не надоедает? За счет чего игра отталкивает? И грянул патч
Hunt: Showdown — PvPvE-шутер от Crytek c приятной картинкой, интересным ганплеем и неядовитыми луизианскими болотами. Куда сильнее игра выделяется благодаря своей проработанной системе звука, в прямом смысле позволяющей услышать, как подкравшийся противник целится вам в спину. Притом из-за подобной иммерсивности, если у вас не самые крепкие нервы, это еще и весьма стрессовый хоррор. Играть в Hunt можно не только в одиночку, но и в группе до трех человек: в компании друзей, разумеется, чувство страха быстро сводится на нет. Однако ключевая роль звука в игре никогда не уходит на второй план. Как бы Crytek ни старалась, но у этого шутера всегда будет высокий порог вхождения. Как преобразился проект за шесть лет с релиза в раннем доступе и почему вам надо (или не очень) поиграть в обновленную Hunt: Showdown 1896? Давайте выясним.
А стоит ли сюда совать свой нос?
Содержание статьи:
Почему нельзя однозначно советовать Hunt? Как это обычно и бывает, любимые сессионки вызывают радость и гнев в равной степени. Цепляющий дизайн, проработанные карты, запоминающиеся звуки, приятный ганплей и куча неочевидных, но интересных механик — все это, разумеется, приправлено поседевшими от старости багами, душной системой рейтинга, надоедающей метой и пресловутыми «мини-играми» в духе «подожди, пока не случится X». Ждать в Hunt: Showdown приходится часто, иногда даже слишком часто. Матч, по своей сути, завязан вокруг охоты на одного или двух боссов. Если кто-то вас опередил — охотитесь вы уже за ним. Условный победитель — тот, кто покинет карту с трофеем. Звучит незамысловато, но, как и всегда, дьявол кроется в деталях.
Деталей на моих минимальных настройках видно не так много, но хватает для комфортной игры
Для торопливых людей Crytek даже придумала режим игры с 1v1 без PvE. Однако как несложно догадаться, с друзьями в нем время не провести. Есть, впрочем, еще одна альтернатива обычному режиму: «Стрельбище». Это тоже дезматч, но в него можно сыграть в компании до трех человек, при этом играть вы будете только друг против друга. Почему такое странное ограничение? Дело в том, что этот режим нужен для тестирования игровых механик и оружия. В «Стрельбище» можно посмотреть урон по разным частям тела, понять как работают прострелы, посчитать, сколько летит пуля и горит зажигательная смесь, а также как долго истекает кровью манекен.
Этот востребованный режим, к слову, добавили только через несколько лет после существования игры. В прошлом энтузиастам приходилось быть изобретательными и немного злоупотреблять системой поиска матча, чтобы в итоге подарить сообществу подробные таблицы с уроном оружия в разных ситуациях. Но лучше поздно, чем никогда. В какой-нибудь Path of Exile, например, уже как 11 лет не дают игрокам прямой возможности узнать, что их вообще убило.
Лог урона — все, что у вас есть после смерти в «Ханте». Реплеев в шутере до сих пор нет
Подготовка к охоте
В Hunt: Showdown нет глубокой кастомизации оружия: все ограничивается несколькими его вариациями, а также типами патронов. Однако само по себе огнестрельное и холодное оружие в достаточной степени уникально, чтобы его можно было различить как по звуку, так и визуально. В «Ханте» нет современного вооружения, а то, что есть — держится на честном слове. Слово, впрочем, очень надежное: в негодность арсенал прийти не может. Но его можно потерять вместе с вашим охотником.
Даже эта потеря будет невелика. Если привыкнуть к игре, то очень сложно уйти в минус по игровой валюте. Баланс экшена позволяет легко держать при себе пятизначную сумму денег (даже если вы стреляете так же плохо, как и я). К тому же Hunt: Showdown помогает геймерам на мели бесплатными охотниками со снаряжением. В худшем случае игрок всегда может взять престиж, чтобы начать свою прогрессию почти с нуля. Впрочем, если вы еще плохо ориентируетесь в игре, то не рекомендую этого делать. Получение престижа просто даст вам значок рангом повыше и скин, отобрав ваши честно намародеренные богатства.
До сброса престижа сумма была шестизначной
Crytek во многом полагается на цену оружия для баланса его мощности. Однако даже самым дешевым пистолетом или ножиком можно убить с одного выстрела или удара в голову. Как правило, от крепкого попадания в череп в шутере не спасают никакие колдунства. Магия, к слову, в «Ханте» есть, но носит больше косметический характер. Она почти никак не участвует в игровом процессе. Самое приметное в геймплее, что можно к ней отнести — возможность воскресить союзника на расстоянии навыком «Некромант» и дистанционно украсть награду с босса «Змеей». Притом для игроков-одиночек эти перки отличаются: «Некромант» позволяет воскресить себя, а «Змея» действует дальше. В какой-то момент Crytek даже решила добавить в свое детище непростой к получению навык телепортации, но… Возможно, студия попросту ошиблась игрой.
Также на снаряжение есть и скины, но меняют они только вид и зачастую никак не трогают саму модель. Заметное исключение тут охотники. Сам по себе охотник — эдакая болванка. Его навыки не прокачиваются за какие-то действия, а берутся либо с особого трофея, либо за очки, полученные в конце матча. Перки персонажа могут открывать простор для необычных билдов, но в целом можно обойтись и без них. Легендарные охотники — это особые скины, по сути персонажи со своим лором, имеющие сразу три случайных навыка. Нанять их можно сколько угодно раз, но платно: по 100 игровых долларов за штуку. Однако собрать целую обитель разношерстных наемников не получится, поскольку они ограничены общим лимитом.
Сами скины приобретаются за особый вид валюты — кровавые облигации. Их можно получить как за донат, так и (медлительнее) за выполнение игровых активностей. Некоторые косметики привязаны исключительно к покупке DLC. Притом их в Hunt: Showdown немало. За все время Crytek успела выпустить свыше 50 дополнений: в сумме они стоят около 15 тысяч рублей, а это примерно как 15 копий оригинальной игры.
Внушительная страница детища Crytek в Steam
За счет чего игра не надоедает?
Сессионки сильно полагаются на реиграбельность, а в Hunt: Showdown с ней все отлично: в шутере разнообразный арсенал и им банально приятно пользоваться. В игре практически каждый элемент снаряжения полезен и может быть использован в комбинации как с множеством навыков и других предметов, так и в паре с командой. Идеального решения под все ситуации нет. Для матча случайным образом выбираются карта сессии, ее погодные условия и боссы. Все игроки появляются на краях карты и обычно собирают на локациях подсказки по местонахождению босса. Эти подсказки сужают область поиска, притом одинаково для всех — поэтому передвижение других охотников можно предсказать и подловить их. На бумаге звучит гладко, но в процессе все может сложиться наименее предсказуемым образом. Это количество нюансов при планировании и реализации и способствуют высокой реиграбельности. Да и если что-то складывается не так, как хотелось бы — это необязательно плохо.
Например, на одной из ночных карт мне с командой не повезло появиться в противоположной части от единственного босса. Убили его довольно рано — и в придачу ко всему рядом оказалось место эвакуации. Но поскольку это была единственная точка интереса на всей карте, мы решили попробовать успеть присоединиться к общему веселью. Мне было откровенно скучно просто идти, поэтому по пути я расставляла растяжки у красных бочек. В какой-то момент мы все-таки подоспели к заканчивающейся ночной вечеринке: нескольких охотников снаружи получилось легко застать врасплох, поэтому оставалась только группа с трофеем босса. Сколько в этой команде человек и как много они потеряли ресурсов — на тот момент было непонятно. Но до этого мы слышали звуки выстрелов из дробовика, так что решили сыграть менее рискованно.
К слову, некоторые навыки подсвечивают ловушки. В том числе сквозь стены
У меня был взрывной арбалет, так что все ставни и двери в здании быстро сломались, а потом… Взрывать осталось нечего, да и последние болты не хотелось тратить. Вторым оружием у меня был Caldwell Conversion с патронной лентой и бронебойными патронами. Но пострелять по деревянным стенам не получилось: союзник вскоре поймал пулю, схватив ее прямо зубами на лету. В процессе оказалось, что один из охотников с наградой тоже пообедал железом, но еще до нашего прибытия. Как выяснилось в итоге — боялись мы игрока-одиночку. Он в общем-то тоже нас боялся, поэтому побежал на самую далекую точку эвакуации. Бежал долго, но не очень успешно, потому что вскоре наткнулся на поставленную мной растяжку.
Навык «Некромант» помог ему вернуться к жизни, но отсутствие банальной внимательности вновь привело его в могилу. Стоило ему только воскреснуть, как вскоре он снова забежал в растяжки и упокоился окончательно.
За счет чего игра отталкивает?
За полторы тысячи часов случается не так много забавных ситуаций, как хотелось бы. Притом чем ближе вы к шести звездам (максимальный рейтинг), тем негативнее это сказывается на веселье от матчей. И, к сожалению, не играть рейтинг в «Ханте» нельзя. Впридачу к этому очень часто игровой процесс сводится либо к активной ходьбе, либо к активной не ходьбе — стоянию/сидению на месте.
Активно стоим
Хватает в игре и банально спорных геймдизайнерских решений, портящих динамику. Вы застрелили охотника из группы, а его друг не хочет показываться? Поджигайте труп и ждите пару минут. Точно знаете, что это одиночка? Ну, он может воскресить себя и сам: процедура точно та же. Единственного босса изгоняют, а он в противоположной части карты? Еще пару минут бездействия в копилку. Дошли до логова босса, а в его доме остались только недруги с автоматическими дробовиками? Даже если вы отойдете с их локации и оставите «наградников» одних, то они все равно начнут что-то делать только через несколько минут.
Продолжая про проблемы темпа, одновременно напрашивается как хорошая, так и плохая механика — скрытность. Пожалуй, если вы безмерно любите стелс, то Hunt: Showdown может стать для вас идеальной игрой. В отличие от почившей Metal Gear Online, скрытность — это жизненно важная составляющая для каждого игрока. И, к сожалению, иногда это доходит до крайностей. Почти любое действие в «Ханте» создает шум. Поэтому если вы находитесь близко к своему оппоненту и знаете друг о друге, то замираете и ждете, пока кто-то не сделает первый ход.
Также игра фрустрирует и багами. Притом бесит в них не столько то, что они мешают: это одни и те же глюки на протяжении нескольких лет. То с мизерным шансом из-за броска лампы у вас отберет любое управление, кроме ходьбы, то зависнет эффект размытого экрана. Последнее в особенности раздражает, хоть мешает куда меньше: глюк с размытием нередко может возникнуть при получении урона с ядом под действием антидота (иммунитета к яду). Избавиться от этого бага можно повторным уроном от яда и еще несколькими другими способами.
У самого по себе антидота нет негативных эффектов, поэтому я часто предлагаю его союзникам, если использую ядовитый арбалет. Но не все соглашаются на подобные подарки, понимая, какой глюк это может спровоцировать
Также Crytek нередко принимает неоднозначные решения. Например, в какой-то момент разработчики вынесли одно из погодных условий отдельно от всех остальных — это добавило разделение для поиска матча в основном режиме. Сейчас я уже не вспомню, то ли это был дождь, то ли это была ночь, но так или иначе спрос у события был небольшой: многих раздражал этот модификатор карты.
Насколько нелюбима и непопулярна была эта погода — могу лишь предполагать, но по итогу ряд игроков запускал по ней поиск лишь для того, чтобы попасть в пустые сессии и беспрепятственно уйти с наградой. Crytek углядела в этом проблему и «исправила» ее необычным образом: банально вернула эту карту в общий поиск, по сути насильно заставив играть с ней. Но получилось это как-то неуклюже, поскольку выход из игры во время самого начала матча никак не наказывается.
Сила размытия от бага с ядом и антидотом разнится, иногда эффект от глюка слабо заметен
И грянул патч
События игры разворачиваются где-то в 1895-1896 годах, о чем разработчики спустя пару лет решили дополнительно напомнить: 15 августа Crytek переименовала проект в Hunt: Showdown 1896. Масштабное обновление не только провело небольшой ребрендинг, коснувшийся названия директории игры, но и перевело «Хант» на новый движок. Впридачу к этому студия внесла массу изменений в игровой процесс: появились новая карта, оружие и мини-босс, а также поменялся баланс и был полностью переработан интерфейс. Но, к сожалению, крупное обновления повлекло за собой ряд неприятных новшеств, коснувшихся преимущественно интерфейса. У дизайна меню прежде было немало итераций, но эта, как мне кажется, претендует на место одной из самых неудачных. По крайней мере в контексте ПК-версии шутера. Притом основная проблема интерфейса — это не столько дезориентирующий общий вид, сколько общая непродуманность. Новый дизайн меню страдает от множества странных мелочей, в сумме сильно замедляющих выполнение тривиальных задач.
Например, нажимая ESC во время матча, игроки больше не увидят экипировки своей команды: чтобы ее посмотреть, нужно открыть дополнительное меню. Для отключения от сессии теперь потребуется перелистнуть меню на «следующую страницу», чтобы нажать кнопку выхода из матча. Также из-за нового интерфейса пострадали и другие привычные удобства вроде возможности назначить сразу две кнопки для одного действия.
Примеры нового (сверху) и старого (снизу) интерфейса
Конечно, также среди неприятных новшеств добавились и баги. За несколько часов мне успели встретиться как вылеты при открытии карты, так и сломанное переподключение к игре. Однако некоторым повезло меньше. Часть геймеров жаловалась, что вовсе не может зайти в экшен.
К слову, так выглядело успешное переподключение. Неуспешное ограничилось скучной надписью и просьбой перезайти в игру
Разумеется, Crytek обещает как можно скорее починить игру, исправить все плохое и улучшить все хорошее. Разработчики прямо сейчас работают над хотфиксами и, возможно, вы будете читать эту публикацию уже тогда, когда студия исправит все ключевые проблемы.
Впрочем, мои первые впечатления касательно сугубо геймплейных изменений преимущественно положительные. Многих игроков пугало появление баллистики для пуль (у стрел и болтов она и так была), но опасения благо не оправдались. Crytek ввела это изменение достаточно мягко, поэтому баллистика ощущается лишь на больших дистанциях. По сути таким образом разработчики внесли новый элемент баланса взамен предыдущего: раньше падение урона от расстояния происходило немного иначе. С определенных дистанций пули некоторого оружия переставали убивать в голову, что, разумеется, использовалось как один из рычагов давления на оппонента. Но отныне попадания в череп сохраняют свою смертельность с любым расстоянием, а выстрелы в верхнюю часть тела теперь имеют минимальный урон. Снайперские дробовики благодаря этому сделать не выйдет: на дробь это не работает, а на цельную пулю появился штраф точности.
Кадр с новой карты
Кроме того, благодаря патчу заметно ускорилось сожжение «упавших» охотников, что решает одну из упомянутых ранее проблем. Хоть в полной мере это изменение оценить еще сложно, но оно тоже оставляет хорошее первое впечатление.
Также из шутера пропал отголосок старости, способный вызвать нервный тик: «Испытания». Среди них было несколько удачных, но в общем и целом создавалось впечатление, что их сделал какой-то садист. Или же, что куда вероятнее, на релизе они проходились иначе. Выход обновлений сказывался на работе этих уровней, так что ближе к переходу экшена на новый движок часть окончательно доломалась. Впрочем, до самого последнего дня их жизни красовалась надпись, что вот-вот «скоро выйдет» новый набор для уже как несколько лет появившейся карты.
В их случае лучше никогда, чем поздно
Итог
Hunt: Showdown всегда была далека от идеала: чего только стоят годами маринующиеся баги. Но разработчики все-таки продолжают полировать свой шутер и периодически отправляют глюки на заслуженную ими пенсию. К сожалению, иногда заветных исправлений ждать требуется слишком долго. Еще годом ранее шутер мог бесцеремонно разрядить однозарядное оружие сразу же после его перезарядки — это было невыносимо и эта невыносимость длилась невыносимо долго. Схожие темпы Crytek демонстрирует и в решении куда более комплексных проблем, будь то баланс или общие элементы геймплея. Однако разработчики Hunt: Showdown явно неравнодушны к своему детищу и, несмотря на поразительную нерасторопность, желают для него лучшего будущего. Насколько команда будет успешна в своем желании — покажет время… Через которое выйдут следующие патчи.