Обзор Forgive Me Father 2 в раннем доступе. Сиквел стильного лавкрафтианского шутера делает шаг навстречу казуалам
Оглавление Развернуть Новая глава старой сказки Того же самого и… поменьше? Ктулху уже не тот?
Вышедшая в 2021 году Forgive Me Father ярко выделялась среди вороха бюджетных бумер-шутеров оригинальным визуалом, и крайне приятной стрельбой с сочными хэдшотами, красочными анимациями убийств и декалитрами рисованной кровищи. Даже нарекания по части баланса прокачки и откровенно корявый левелдизайн во второй половине игры не помешали мне с удовольствием пройти ее дважды. А тут уже и сиквел на подходе. По первым скриншотам и трейлерам казалось, что поляки из Byte Barrel верстают вторую часть по классической формуле DOOM 2 — «того же самого и побольше». Но опробовав Forgive Me Father 2 в раннем доступе приходится признать — не все тут так просто и очевидно.
Новая глава старой сказки
Прежде всего, обрадуем тех, кому первая часть приглянулась в первую очередь стилем — авторам удалось сохранить и приукрасить стилизованный под мрачный комикс фирменный визуал. Детально прорисованные спрайты врагов с жирными тенями и классной моделью повреждения, покрытые паутиной царапин винтажные пушки и появляющаяся на экране в унисон с фонтаном кровищи надпись «HEADSHOT!» — все знакомые фишки на месте. А вкупе с доработанной системой освещения и повышенной интерактивностью окружения они выглядят только круче. И не судите по скриншотам — вся мякотка в динамике.
Остался прежним и сеттинг в виде провинциального рыболовного городишки, где дела пошли настолько худо, что темные улочки наводнили человекоподобные спруты и кадавры, а от мирных жителей не осталось и следа. Причем буквально. Если в первой части мы регулярно встречали какие-то записки, газетные вырезки и прочие кусочки лора, проливающие свет на историю, то в сиквеле по части построения мира пока остается довольствовать лишь атмосферой в духе «лавкрафт-лайт» — без особенной глубины, но с внешним лоском.
Обитатели Инсмута и Аркхэма почувствуют себя тут как дома
Что особенно странно, это касается и главного героя. Или героини? В первой части, напомним, у нас была сразу два протагониста на выбор со своей предысторией, какой-никакой мотивацией и, что особенно ценно, разным набором скиллов. Тут под нашим контролем безымянный, безликий и безголосый аватар, про которого мы узнаем только то, что он лежал в психушке и получал там не пойми кем написанные и бессвязные по содержанию письма.
К слову, самой психушке в сиквеле отведена роль хаба. В стенах лечебницы мы можем менять снаряжение, навыки и… возвращаться к старым уровням за дополнительной прокачкой и сбором недостающих предметов? Слава Дагону, как же этого не хватало в оригинале! Жаль только, что сама психбольница оформлена крайне бедно и до обидного функционально — смотреть тут за исключением пары гэгов не на что, взаимодействовать почти не с чем, никаких секреток или кусочков сюжета… Но это, возможно, только пока — не забываем про ранний доступ.
Зато зачем-то вернули деда-алкаша из первой части. Здесь с ним даже поговорить нельзя
Того же самого и… поменьше?
Основа геймплея на первый взгляд ощущается примерно так же, как и в первой части — импакт от стрельбы столь же приятен, а спрайты чудовищных вражин красиво разрушаются и разлетаются на кровавые ошметки. Но довольно скоро приходит осознание того, как много всего авторы перекроили по части механик. И кажется, что большинство из них измени в угоду большей доступности, если не сказать казуальности.
Ведь помимо непосредственно перестрелок в Forgive Me Father была определенная ротация навыков — на манер DOOM Eternal, но попроще, без адовой беготни пальцев по клавиатуре. Подконтрольный игроку святой отец при случае мог стукнуть супостата метлой, наложив оглушение, или скастовать какую-нибудь молитву с уроном по области… В сиквеле навык остался ровно один — безумие. И работает она совсем не так, как в первой части. Там, если помните, убивая врагов на большой скорости можно было войти в режим Терминатора с повышенным уроном, защитой и вырвиглазными эффектами по всему экрану. Это провоцировало играть агрессивнее и добавляла темпа масштабным битвам — отсиживаться за углом было попросту невыгодно. Здесь все проще: заполняем убийствами шкалу, прожимаем кнопку — все пушки на несколько секунд становятся мощнее.
Спасибо хоть, что выконтращенный фильтр в режиме безумия теперь не так бьет по глазам
Зато местный режим безумия можно модифицировать дополнительными баффами, скопив достаточно опыта. Увы, на данном этапе ни одно из этих улучшений не выглядит особо интересным: повышенная скорострельность, повышенная защита… ничего особенного. Более того: разветвленная система прокачки оружия и снаряжения тоже полностью пошла под нож. Памятуя проблемы первой игры с балансом кто-то скажет: «Скатертью дорожка». Но проблема в том, что на замену ей авторы не предлагают ничего оригинального: новые пушки теперь банально открываются за собираемую на уровнях внутриигровую валюту. Никаких тебе интересных и рискованных выборов, никакого превращения автомата в ракетомет и прочих очумелых экспериментов.
И совсем уж странно видеть, как победнели ряды монстров — и речь не про их разнообразие, а опять же про механики. Одной из самых приятных фишек Forgive Me Father была этакая обоюдоострая система уязвимостей — попав в слабую точку на теле врага, можно было нанести повышенный урон, но сам противник начинал действовать агрессивнее. В этом был традиционный баланс риска и награды. Например, кальмару в противогазе можно было прострелить баллон с кислородом (или чем там дышат обратившиеся?), из-за чего он терял дальнобойную атаку, но зато начинал наносить урон в радиусе вокруг себя и истерично бежал игроку в лицо. Во второй части есть очень похожий враг, использующий даже те же звуковые эффекты. Но никакой AoE-атаки у него больше нет: теперь это просто чувак, который умирает с двух хэдшотов вместо одного.
Ребята с запасной головой тоже вернулись, только зачем тратить на них два выстрела, если хватает одного удара ножа?
Ктулху уже не тот?
При этом похвалить разработчиков тоже есть за что. Левелдизайн, хоть и не лишен огрехов, но ощущается куда более продуманным, чем раньше. Странных сегментов с практически лишенных врагов пустырями больше не встречается. Да и вертикальности уровни прибавили — то и дело приходиться проходить над уже хожеными тропами и заново изучать уровень с нового ракурса. Впрочем, и тут без червоточинки не обходится — череда уровней из Early Access не слишком хорошо складывается в целостную кампанию. Вот мы проходим через разоренные портовые склады с гниющим грузом и плавающими в воде ящиками, забираемся на очередную пристань, переходим через черту с надписью «Конец уровня» и оказываемся… в каком-то подземном святилище культистов? Простите, что? При всех косяках первой части она себе такого не позволяла.
Прошу любить и жаловать: кишечный гранатомет. Стреляет гранатами, а не кишками. Хорошо это или плохо — решайте сами
Прибавьте в уме ко всему описанному еще и все признаки раннего доступа, включая скромный хронометраж на полтора-два часа и периодические мелкие багули. Но главная проблема в том, что в целом новая ставка на упрощение всего и вся пока что скорее огорчает. Если это такая попытка привлечь новую аудиторию, то в рамках жанра ретро-шутера это кажется как минимум странным. Ставя крест на своих лучших начинаниях в пользу казуальности, Byte Barrel рискует распугать уже имеющихся фанатов оригинала. Остается надеяться, что за период раннего доступа авторы успеют предложить им что-нибудь взамен.
10 минут геймплея Forgive Me Father 2. при всех ее классных нововведениях больше всего хочется снова вернуться в первую часть. Настораживающий знак.