Обзор Banishers: Ghosts of New Eden. Прекрасная драма с мощным сюжетом и кривой боевой системой, которую хочется терпеть
Оглавление Развернуть Бочка меда… …с ложкой дегтя Vampyr — вид сбоку
Don’t Nod зарекомендовала себя играми с интересной концепцией и возможностью игрока в той или иной степени влиять на концовку. Remember Me, Life is Strange и Vampyr оказались запоминающимися качественными проектами для совершенно разных аудиторий, за которые авторов хвалят до сих пор, но потом началось страшное. Портфолио разработчиков пополнилось каким-то набором социальных повесток под видом игр крайне низкого качества (или же просто играми низкого качества). Если именно из-за этого вы отвернулись от Don’t Nod, если скучаете по Vampyr и ждете похожего, а может, вообще не в курсе, о чем сейчас речь, но все равно хотели бы найти приятную игру на пару вечеров — есть для вас хорошие новости! И одна плохая.
Бочка меда…
Содержание статьи:
Добро пожаловать в Америку XVII века, в деревню Нью Иден. Здесь, помимо поселенцев, вас встретят густой туман, призраки и нечто сверхъестественное, убивающее людей. Разобраться с происходящим предстоит двум изгнателям, Антее и Реду. В роли Антеи вы пройдете пролог, в роли Реда — оставшуюся часть игры. Поверьте, дуэт главных героев вас не разочарует.
Антея и Ред — возлюбленные, противоположные по темпераменту: Ред более мягкий человек и чаще полагается на чувства и эмоции, а Антея, напротив, холодна, закрыта ото всех и в принятии решений доверяет в первую очередь разуму. Несмотря на противоположности в отношении к жизни и работе, удивительная химия между персонажами прорисовывается так явно, что не вызывает сомнений с первой минуты игры. В сущности, Banishers — большая и трагичная история о любви, которую хочется сберечь. Но (как это всегда бывает у Don’t Nod) чтобы сберечь эту любовь, придется заплатить серьезную цену.
Немалыми усилиями промо-кампания игры держит в плотном курсе — Антея умрет, на хорошее не надейтесь. И правда, Реду предстоит сражаться с тенями Нью Идена с призраком жены за спиной, в основном бурчащим на ухо и периодически выручающим то тут, то там. Это и подается как главная фишка игры, но для меня стало примечательным именно то, как к системе привязана моральная дилемма игрока. В Banishers от ваших решений зависят не только жизни некоторых встреченных персонажей, но и судьба Антеи: придется выбрать, позволить ей вознестись или помочь вернуться на бренную землю. Для последнего, соответственно, потребуется пожертвовать другими людьми.
В этот раз у разработчиков получилось и без плашки «это будет иметь последствия» заставить чувствовать вес своих поступков. Ощущения, которые дарит эта игра не только в момент принятия решений, но и когда герои просто обсуждают произошедшее между собой, вызывают удивительный восторг — вне зависимости от того, выбрал Ред клятву отпустить возлюбленную или возродить ее. Мой Ред, например, эгоистичен и ради любви пойдет на все. Это осознанное решение, продиктованное его жизненными принципами; тем не менее с продвижением по сюжету становилось как-то горько на душе. Когда игра может не просто вызвать эмоции, но создать такую привязку к происходящему — это просто подарок.
Кроме того, в Banishers потрясающая атмосфера, чем-то наталкивающая на мысли о «Ведьмаке» (есть, кстати, и отсылочка) и произведениях вроде «Призраков дома на холме». Для любителей мистики это достойное развлечение, почти интерактивный роман. В нарративной составляющей выверено все до последней строчки диалога, разве что иногда герои перебрасываются странными «эпичными ванлайнерами», но это происходит так редко, что не портит впечатление. Его портит другое.
…с ложкой дегтя
Точно так же, как вы узнаете игру Don’t Nod по драме, решениям, имеющим последствия, и интересной концепции, вы обязательно узнаете ее по рваной боевой системе. После Vampyr шесть лет минуло (простите за напоминание), похорошел визуал, нарратив, оформление интерфейса, все похорошело, но не экшен. Здесь вы по-прежнему увидите рваные анимации, слишком длинные либо недоработанные для заданных условий, целые механики, которые просто не работают, и утомительные бои с тремя болванчиками.
Система навыков в игре простейшая. «Билды» можно постоянно менять
Внушительная промо-кампания ставит во главу угла невероятно динамичные столкновения с противниками, во время которых игрок переключается между двумя главными героями и применяет множество разных навыков для победы над противниками. Это очень красиво выглядит на бумаге (и в трейлерах), но абсолютно не работает на практике. Ред и Антея сменяют друг друга слишком медленно, динамика боя постоянно срывается и чаще всего любое сражение превращается в бездумное закликивание даже после того, как в арсенале появляются дальнобойное оружие и новые способности. Парирование зачастую не работает, а увороты спасают раз через раз.
В то время как обычные противники не представляют особой угрозы, а недоразумения с ними, как следствие, быстро забываются, боссы оставляют ужасный осадок. Бой с любым противником сильнее среднестатистического болванчика утомительный, скучный и изматывающий. Он не сложный, просто не интересный.
Вишенка на торте — Антея в моменты своего бездействия должна, по идее, помогать в бою, предупреждая о вражеских атаках, например, но на деле бубнит о вещах, которые игрок уже сам заметил. В результате в какой-то момент боевая система начинает жутко раздражать.
Vampyr — вид сбоку
К счастью (а то не был бы этот обзор положительным), не одной боевой системой игровой процесс Banishers ограничивается. Большую часть времени изгнатели занимаются расследованием, чтобы, собственно, изгнать духов. И у расследований, относящихся к основному сюжету, и у дополнительных заданий принцип один: обследовать определенную территорию, найти улики, указывающие на причины присутствия злого духа, и решить, что с ним делать. Как уже было сказано, тени можно помочь вознестись. Но также можно вынести приговор человеку, приложившему руку к появлению духа — и если заслуживает наказания, убить его. Решения по итогам расследований влияют на концовку.
Обследование местности дополняется общением с другими людьми, собирательством материалов для проведения ритуалов и улучшения арсенала и множеством дополнительных предметов, раскрывающих историю мира игры. Здесь есть хорошее дизайнерское решение — необходимые вещи и реплики всегда подсвечиваются определенным цветом. При желании можно просто посвятить свое время только основному сюжету с дополнительными заданиями или даже без них. Плохо, правда, что таким образом не всегда удастся избежать затянутости действия.
В Banishers придется очень много бегать по окрестностям Нью Идена. В одинаковых лесах, на одинаковых скалах, в однотипных рудниках придется прыгать туда-сюда, карабкаться по стенам и веревкам, по десять раз пробегать полтора круга между двух сосен. Кажется, это должно было создать ощущение живости и масштабности внутриигрового мира, но в итоге делает его полупустым и растянутым как жвачка. Но смягчает негативные ощущения поразительный визуал и аудио-дизайн. На фоне удачного повествования, пугающих красот Нью Идена и убедительных персонажей игре вообще много какие нюансы можно простить.
Ради чего стоит играть:
- Основная сюжетная линия
- Персонажи, к которым привязываешься и в которых веришь, их химия и мотивация
- Дух и атмосфера прекрасного мистического романа
- Моральная дилемма, на которой строятся последствия от решений
- Невероятно проработанный визуальный и аудио-дизайн
Что портит удовольствие:
- Система боя с рваной динамикой, от которой хочется закрыть игру и расстроиться
- Слишком затянутая беготня между двух сосен из точки А в точки Б, В и Г
- Полупустой, зато зачем-то полуоткрытый мир
Итог
Banishers: Ghosts of New Eden вызывает больше живых и, что важно, положительных эмоций, чем некоторые проекты уровня AAA, вышедшие в последнее время. Это игра высокого качества, которую хочется отметить во всем, кроме боевой системы. Полуоткрытый мир тоже ее не красит, но и не портит так сильно, чтобы поставить на ней крест. Этот проект, наоборот, хочется рекомендовать всем, кто ценит нарратив в видеоиграх и хорошую мистику. Стоит признать, после нескольких лет выпуска неудачных творений Don’t Nod заслуживает второго шанса. Но вот чертежи боевых систем со времен Remember Me студия явно где-то потеряла…