Как авторы Resident Evil и Devil May Cry захотели делать самые оригинальные игры под крылом Capcom и потерпели сокрушительный провал. История студии Clover
Оглавление Развернуть Визионеры и копрпораты Демоны и супергерои Независимость и франшиза Волчица и кулак Танго и платина
В последние годы с новой силой разгораются споры о творческом контроле в игровой индустрии высшего класса. Журналисты-расследователи регулярно раскапывают душещипательные о чудовищном давлении издательств на творцов. Разработчики сбиваются в профсоюзы, отстаивают свои права, выходят на забастовки и делятся личным взглядом на созависимые отношения с начальством. Пока руководители издательств в дорогих пиджаках стараются держать хорошую мину и уверяют общественность в том, что все идет по плану. Порой кажется, что между дорогой-богатой, но бездушной AAA-индустрией и пусть отдающими самодеятельностью, но по-настоящему авторскими инди-разработками прошел окончательный водораздел, который бороздят лишь редкие шлюпки. В этом свете интересно вспомнить историю о том, как в середине нулевых группа именитых авторов постаралась усидеть на двух стульях: обеспечить себе независимость, не покидая стен одной из крупнейших игровых компаний — Capcom.
Визионеры и копрпораты
Содержание статьи:
Capcom вошла в XXI век твердо стоя обеими ногами на земле. Позади остались лихие для компании 90-е, когда создатели Street Fighter и Mega Man буквально балансировали на грани банкротства, не сумев сходу приспособиться к эпохальным технологическим изменениям в игродеве. Переход к созданию 3D игр от двухмерных хитов прошлого был болезненным и запоздалым, но в итоге наградил компанию новым прочным фундаментом, миллионами фанатов по всему миру и беспрецедентно хитовой франшизой — Resident Evil.
Финансовая подушка безопасности в виде серии про нашествие зомби позволяла Capcom не только не бояться за завтрашний день, но и пускаться порой в рисковые эксперименты — в середине нулевых она не чуралась ни создания оригинальной серии Devil May Cry на базе ранней версии Resident Evil 4, ни, например, издания откровенно авторского экшена Killer7 от известного безумца Гоити Суды. Даже периодические осечки не способны были потопить это судно. На подходе был четвертый «Резидент», несмотря на проблемную разработку, хайп вокруг него был заоблачен, а будущее казалось ярким.
Пока Capcom может выпускать Resident Evil 4 на новых платформах, без прибыли она не останется
В то же время в коридорах офисов Capcom 2004 года сложно было встретить более угрюмого и обескураженного человека, чем творец успехов, на которых держалась компания — Синдзи Миками. На тот момент отец Resident Evil был вынужден сложить с себя полномочия ведущего продюсера в отделе Production Studio 4, поставлявшем для Capcom самые необычные проекты, и в поте лица трудился над финальными этапами разработки Resident Evil 4. Последнее совершенно не входило в его планы. Парой лет ранее за четвертую часть «Резидента» отвечал другой геймдизайнер Хироси Сибата — тому удалось подготовить крайне зрелищный прототип, который впечатлял зрителей на выставках по всему миру… но совершенно не годился в качестве основы для полномасштабной видеоигры. Когда стало ясно, что разработка зашла в тупик, руководство Capcom экстренно усадило в кресло геймдизайнера Миками, который тогда напротив пытался уйти от жанра хоррора и взяться за создание более оригинальных игр. Впрочем, провал его последнего авторского проекта — позабытого ныне шутера от третьего лица для GameCube под странным названием P.N.03 — оставлял ему мало пространства для маневра.
Как показало время, со своей спасительной ролью Миками справился блестяще — и уже второй раз к ряду. Resident Evil 4 стала мировым феноменом, поворотной точкой в истории франшизы и дойной коровой для Capcom на долгие годы вперед. Но какую цену за это пришлось заплатить самому Миками! Мало того, что ему пришлось отказаться от собственных творческих амбиций. Так еще в награду за спасение важнейшего релиза из производственного ада он получил самый настоящий нож в спину.
Создатель современного survival-horror’а работал в Capcom аж с 1990 года и натерпелся всякого
На протяжении трех лет на всех возможных выставках, фестивалях и конференциях он божился, что Resident Evil 4 останется эксклюзивом GameCube. Многие нынче уже забыли, но приставка от Nintendo во многом обладала более мощным железом, чем ее непосредственный конкурент в лице PlayStation 2, и отлично подходила для реализации всех замыслов Миками. Порт для консоли от Sony неизбежно потребовал бы обидных с точки зрения автора компромиссов, поэтому
автор твердо отстаивал эксклюзивность Resident Evil 4. Апогеем этой его борьбы стала оброненная в интервью фраза: «Будьте уверены, Resident Evil 4 выйдет на GameCube. Она не появится на других платформах. А если появится, я совершу ритуальное самоубийство». Миками имел в виду японскую практику ритуальных самоубийств, известную как харакири или сэппуку, к которой прибегали самураи, лишившиеся чести. Англоязычные таблоиды широко растиражировали заявление в несколько иной форме.
«Если Resident Evil 4 выйдет на PlayStation 2, я отрежу себе голову».
Целевой платформой для флагманских проектов на заре нулевых Capcom видела именно GameCube, а не PS2
Но вот настал 2004 год, и на сайте Capcom появился пресс-релиз с анонсом Resident Evil 4 для приставки Sony. Как вспоминает автор книги «Обитель зла игровой индустрии» Крис Аниел, «Тон пресс-релиза был странным: обычно в подобных текстах расписывают преимущества игры, этот же казался попыткой защитить компанию от критики». Из оброненных то там, то тут туманных полунамеков складывалось впечатление, будто руководство подтолкнуло к такому решению давление со стороны акционеров. Как бы там ни было, разработчики были потрясены известием о портировании игры на PS2. Чтобы заставить Resident Evil 4 работать на более слабом железе, им пришлось сильно порезать качество звука и количество полигонов, а отрисованные на движке в реальном времени кат-сцены сменили пререндеренные заставки в жутком разрешении. Игра все равно стала хитом в глазах игроков, но с точки зрения создателей это был позор.
Как сообщил в разговоре с тем же Крисом Аниелом один из бывших коллег Миками, тот «чувствовал себя преданным и униженным до глубины души». Другие тогдашние сотрудники Capcom упоминали, что Синдзи всерьез задумался о том, чтобы подать в отставку. Не в первый раз он оказался заложником принятых без его ведома или воли решений. Еще свежи были воспоминания о том, как спин-офф Resident Evil: Nemesis вразрез с его собственными планами на развитие франшизы превратили в полноценный триквел, чтобы подстегнуть продажи. Но на сей раз все было куда серьезнее. Под ударом оказалась его личная репутация. Заклейменный позором Миками целых три года отказывался комментировать Resident Evil 4, и лишь в 2007-м принес пользователям GameCube, купившим консоль ради его игры, запоздалые извинения.
На видео запечатлена последняя консольная эпоха, когда приставка Nintendo оказалась мощнее конкурента от Sony
В то же время руководство Capcom совсем не радовала перспектива потерять ценнейшего сотрудника. Чтобы сохранить Миками, шефы компании были готовы пойти на отчаянные, беспрецедентные меры. «Автор Resident Evil хочет заниматься оригинальными проектами? Хочет больше творческого контроля и самоуправления? Пусть получает. Но только под нашей крышей». Вероятно, такая цепь соображений привела к созданию «Студии #9» — творческого подразделения с особыми правами и максимальной творческой свободой. Главой нового отдела назначили талантливого молодого продюсера Атсуси Инабу, успевшего поработать над Devil May Cry и Resident Evil – Code: Veronica X. Миками предложили бюджет на разработку и отсутствие какого-либо давления — в новой студии он мог сам решать, какие игры делать.
Новоявленная команда официально сформировалась 1 июля 2004 года и вскоре сменила свое название на Clover Studio. Помимо очевидного символа на удачу в новом имени было зашифровано сразу два смысла: во-первых, это была анаграмма, составленная из первых иероглифов имен Инабы и Миками. Во-вторых, сами сотрудники студии Clover расшифровывали ее название как аббревиатуру «creativity lover», что подчеркивало творческую свободу, развернувшуюся перед разработчиками. Оставалась лишь одна проблема: взяться за новый авторский проект сходу Миками себе позволить не мог — над ним еще довлели обязанности, связанные с релизом Resident Evil 4.
Необходимо было заручиться поддержкой еще одного Творца с большой буквы со свежими идеями и оригинальным видением. Нужный человек нашелся без труда.
Демоны и супергерои
В разные годы под руковдством Синдзи Миками выросло немало именитых талантов: взять хоть нынешнего продюсера франшизы Resident Evil Масатику Кавату, хоть автора недавнего неожиданного хита Hi-Fi Rush Джона Йоханаса. Но если отыскать среди них главного ученика, то на ум придет одно имя — Хидеки Камия. Известный ныне как создатель Bayonetta и самый токсичный человек в «Твиттере», на рубеже столетий молодой разработчик Камия буквально шел по стопам старшего товарища, про которого до сих пор отзывается с максимальной теплотой: «Миками сделал из меня не только творца, но и взрослого человека. Я был безнадежен, постоянно дурачился, прогуливал работу, когда у меня что-то не получалось. Он сформировал меня как личность».
Так выглядел Камия, когда еще не успел вас забанить
Освоив азы разработки 3D-игр, совмещая обязанности планировщика, художника и постановщика кат-сцен при создании первой Resident Evil, он сразу же получил роль геймдиректора прямого сиквела — Resident Evil 2 (неслыханная ответственность для вчерашнего студента!). При этом ему так же претило топтаться на одном месте. К чистокровным хоррорам он никогда не питал теплых чувств: работа над франшизой была для Камии скорее необходимостью, чем удовольствием. В недавнем интервью он вспомнил, как Миками приволок ему кучу кассет с зомби-фильмами, чтобы показать суть жанра: «Там был “Рассвет мертвецов” и прочая классика… Мне было тяжело их смотреть. Я не люблю ужастики, и вся эта мясорубка действует на меня угнетающе. Зомби меня вообще очень пугают». В итоге, по признанию самого Миками, Resident Evil 2 ушла от жанровых корней и впитала в себя многие элементы нежно любимых им кинобоевиков.
Получив в 1999 году карт-бланш на создание Resident Evil 4 для консолей нового поколения, Камия пошел еще дальше и скомандовал подчиненным сделать из игры стильный и крутой приключенческий экшен. Главным героем должен был стать усиленный биотехнологиями человек, легко расправляющийся с врагами, а в основу геймплея поставили динамичную боевую систему с аркадными нотками в виде «уровней стиля»: чем эффектнее игрок уничтожал противников, тем более высокая оценка ему ставилась. В итоге команда Миками настолько далеко ушла от идентичности Resident Evil, что руководству стало ясно: выпускать игру с этим названием на обложке будет бессмысленно. Камия был этому только рад и стал всячески проталкивать идею создания на базе своих наработок нового IP. Так родилась Devil May Cry.
У Resident Evil 4, пожалуй, была одна из самых чудаковатых историй разработки среди всех игр
Прежде чем самого Миками отправили на спасение Resident Evil 4, Камия трудился под его началом в той самой сверхкреативной Production Studio 4. Учитель всячески подстегивал ученика заняться оригинальными проектами, пусть с меньшим бюджетом и большими рисками, зато с большим творческим контролем. Он хотел, чтобы у молодого таланта появился опыт полноценной разработки продукта от начала и до конца в сжатые сроки. Финальным итогом трудов Камии в Production Studio 4 стал вышедший на GameCube и ставший культовым в узких кругах битемап про миниатюрного супергероя Viewtiful Joe.
Игра была пропитана комедийными нотками, отсылками к поп-культуре, комиксам и кинематографу — ровно тем, что любил Камия. «Я думаю, что Viewtiful Joe стала первой игрой, в которой по-настоящему проявились мои вкусы», — вспоминает он. «Я, конечно, люблю Devil May Cry за ее интенсивный экшен, но она изначально задумывалась как новая часть Resident Evil и унаследовала от нее элементы мрачного хоррора». Эстетически Хидеки Камию тянуло в совершенно иные дали. Особенно на тот момент он восторгался работами американского художника Майка Миньолы, более всего известного по линейке комиксов «Хэллбой». Любители печатных приключений Парня из пекла без труда обнаружат в Viewtiful Joe знакомые визуальные детали. В итоге Capcom получила низкобюджетный прибыльный релиз и пополнение в каталоге оригинальных франшиз, а Камия подтвердил реноме развивающегося таланта — ровно такого, что был нужен Clover Studio. Обсудив в 2004 году перспективы нового начинания с Миками и Инабой, он не раздумывая вписался в будущее предприятие.
Можно сказать, что Viewtiful Joe фиксирует японский взгляд на западную поп-культуру. Довольно странный
Независимость и франшиза
Троица главных героев распланировала работу Clover Studio на годы вперед. По изначальной задумке флагманским проектом студии должна была стать новая оригинальная игра Камии — для нее у Capcom был выбит самый крупный бюджет. Вторым по значимости числился следующий проект Миками — он должен был заняться им как только закончит со всеми связанными с Resident Evil 4 хлопотами. Впрочем, обе крупные разработки были далеки от релиза, так команде Clover нужно было чем-то занять ближайший график и команду, чтобы та не простаивала без дела. Тут на руку троице сыграло два фактора. Во-первых, вслед за Камией в Clover перебежала целая вереница менее именитых сотрудников развалившейся Production Studio 4, которые успели поработать на Viewtiful Joe. Во-вторых, еще на ранних стадиях создания этой игры Миками посоветовал Камии сделать задел на трилогию, поэтому сюжетно проект был открыт к продолжениям. Посему первой задачей Clover Studio стало развитие новоявленной франшизы. Сперва в порядке разминки разработчики портировали первую часть на PlayStation 2, а затем последовал и полноценный сиквел.
Вышедшая в конце 2004 года одновременно на PS2 и GameCube Viewtiful Joe 2 стала первым полноценным релизом новой студии. Ее разрабатывали уже без активного участия Камии, который полностью посвятил будни своему флагманскому проекту, продюсированием же занялся Инаба. В целом вторая часть приключений отлично вписывается в формулу сиквела «того же самого, и побольше» — знакомый стиль, геймплей и комедийное настроение, при этом минимум новвоведений. Инаба хотел завершить разработку как можно скорее, поэтому даже отказался от разрекламированной в трейлерах возможности прохождения на двоих игроков (хотя казалось бы — для битемапа самое то!). Когда же его спросили о том, какими новыми способностями разработчики собираются наделить главного героя, он ответил: «На геймпаде попросту не хватит кнопок, чтобы добавить что-то еще». Viewtiful Joe 2 тепло приняли игроки и критики, но продажи оказались куда ниже первой части. Особенно ничтожные цифры показывал релиз на PS2 — захватить новую аудиторию на новой платформе явно не удалось.
В сиквеле Джо обзавелся напарницей, а кооператив так и не завезли
Тем не менее Инаба не бросал попыток расширить попавшую в его руки франшизу. В 2005 году мир увидел сразу два низкобюджетных спин-оффа Viewtiful Joe: Red Hot Rumble и Double Trouble!. Первая вышла на GameCube и PSP и пыталась расфасовать ряд персонажей дилогии в ростер казуального файтинга-броулера. И несмотря на сносные оценки игроков и прессы, на платформе Nintendo у нее не было никакого шанса потягаться в популярности с вышедшей тремя годами ранее феноменально успешной Super Smash Bros. Melee. А обладатели PSP, не разбалованные релизами такого уровня, кажется, попросту обошли чудаковатую незнакомую франшизу стороной — суммарные продажи в 150 тысяч копий по всему миру на двух платформах смотрелись позорным результатом даже с учетом дешевой разработки.
Double Trouble!, вышедшая же на Nintendo DS, не ударялась в жанровые эксперименты — это был традиционный для франшизы горизонтальный битемап с элементами платформинга. Не лишенный интересных задумок — авторы не стеснялись использовать возможности портативной платформы, активно задействуя тачскрин. Но из-за технических ограничений раскладушки от Nintendo игра ощутимо проигрывала свои предшественницам в динамике, не говоря уже о визуальной составляющей. 110 проданных копий по всему миру, средние оценки и статус белой вороны даже среди фанатов серии — вот список регалий последней на сегодняшний день части Viewtiful Joe.
Любовь к супергеройской тематике Камию так и не оставила: спустя годы после Viewtiful Joe он разродился ее условной духовной наследницей The Wonderful 101. Которая не так давно получила ремастер. Может, и для Джо все не так безнадежно?
Судьба франшизы до сих пор находится в подвешенном состоянии — права на нее по-прежнему принадлежат Capcom, а в прессе порой возникают слухи о возможном ремастере или перезапуске. В памяти фанатов она остается объектом культового почитания, а в истории Clover Studio — безоговорочным провалом первого этапа ее развития.
Волчица и кулак
В руководстве Capcom все это, разумеется, видели, но от активных действий воздерживались. Инабе, Камии и Миками был выделен достаточный кредит доверия, издержки пока были относительно невелики, а главный экзамен на прочность маячил впереди. К релизу подбирался флагманский крупнобюджетный проект Камии — Okami. И что это был за проект!
Первоначальная концепция игры, родившаяся в голове Камии еще во времена разработки ремейка Resident Evil для GameCube, была крайне расплывчатой. Он был восхищен казавшейся на тот момент фотореалистичной графикой готовящейся модернизации культового хоррора и мечтал использовать ее для создания чего-то совершенно иного. Его фантазия рисовала умиротворяющий мир, вдохновленный необычайными красотами японской природы, который вселял бы в сердце игрока не ужас, а приятное ощущение покоя. Главной же героиней должна была стать волчица Аметерасу, являющаяся реинкарнацией древнего божества. Но уже на уровне прототипа Камия осознал, что технические ограничения PS2 не позволят воплотить его видение система не справлялась с отрисовкой масштабных реалистичных полей и лесов. Помощь неожиданно пришла со стороны одного из дизайнеров игры, изобразившего главную героиню с таком стиле, будто она была нарисована кистью. Когда Камия увидел его рисунок, в его голове щелкнуло: «Это то что нужно!»
Разница между оригинальным и финальным стилем Okami разительна даже при взгляде на скриншоты шакальего качества из середины нулевых
Вышедшая в 2006 году Okami и по сей день остается игрой уникальной. Начиная от бесподобного визуального стиля, вдохновленного акварельными рисунками по дереву в традиях японской живописи Укиё-э. Продолжая медитативным геймплеем, предлагающим игроку рисовать на экране разные символы с помощью аналоговых стиков, чтобы избавить с помощью магии прекрасные земли от пробудившегося проклятья. И заканчивая тем, насколько оценки игры разнились с ее коммерческими показателями. Феноменальный прием в прессе, множество «десяток» и наград от профильных изданий, восторги игроков, записывающих Okami в списки самых потрясающих и оригинальных игр всех времен… И вместе с тем продажи, не дотянувшие даже до отметки в 300 тысяч копий.
Как так получилось? Сегодня кажется, что Okami просто вышла не в то время. В 2006 королями продаж на консолях были эпические RPG и эффектные экшены: Oblivion, Gears of War, Final Fantasy 12, Call of Duty 3. В этом списке Okami явно не было места. Тогда не было еще ни запроса на медитативные авторские игры, ни вороха инди-хитов, приглашающих игрока выступить в качестве соавтора и доказывающих, что подобные проекты способны добиться успеха. Доказательством тому могут послужить хоят бы результаты вышедшего в 2017 году HD-переиздания Okami, тираж которого перевалил уже за 2 млн проданных копий, и это даже несмотря на заблокированный фреймрейт в 30 кадров в секунду — издержки уникальной анимации. Ну, а тогда… Okami стала собравшим кучу наград и топовые оценки громогласным финансовым провалом.
Иногда легенды возвращаются
Последней надеждой Clover Studio, балансирующей на грани бездны под суровыми взглядами боссов Capcom, оставалась новая разработка Миками — низкобюджетный трехмерный битемап God Hand. Это был безумный во всех возможных смыслах скоростной экшен с аркадными правилами: набором очков, комбо, замкнутыми линейными уровнями, боссами и абсолютно трешовым сюжетом и постановкой. Главный герой — обладатель заглавного артефакта Руки Бога — месил толпы бандитов и бандиток в бикини, сражаясь с таинственной и могущественной организацией, состоящей сплошь из эксцентричных гротескных злодеев, стремящихся — что сделать? Правильно, получить контроль над миром. Of course!
God Hand из тех игр, что невозможно оценить по скринам или видео, желательно попробовать самому. Даже если эта попытка станет для вас последней, вы ее точно запомните
При этом на фоне зашкаливающего китча и шуток ниже пояса многие не оценили глубину геймплея — к примеру, игрок сам мог составлять себе комбо из более сотни разных ударов, а динамическая сложность никогда не позволяла заскучать, предоставляя огромное пространство для самосовершенствования и творческого подхода к мордобою. Но на передний план для тогдашних обозревателей вышли кривоватое управление, дурацкий юмор и страшноватый визуал. Игру, которая в конечном счете обрела свою верную аудиторию, буквально замочили в прессе, а обзор IGN, в котором ей поставили немыслимо низкие 3 балла из 10, до сих пор нередко всплывает в игровом сообществе в качестве мема. Итоговые продажи God Hand составили около 60 тысяч копий.
Игрожур как обычно
На этот раз стерпевшие даже провал Okami боссы Capcom решили, что с них хватит. Эпохе квазинезависимости Clover пришел конец. Студию ждала реструктуризация, а ее сотрудников настойчиво пригласили вернуться к разработке устоявшихся и приносящих стабильных франшиз. Кто-то, вероятно, так и сделал. А Инаба, Камия и Миками предпочли распрощаться с родной компанией и отравиться на поиски лучшей судьбы. Окончательно Clover Studio прекратила свое существование в марте 2007-го — спустя неполных три года после открытия.
Танго и платина
Неужели на том и конец? Концы в воду! Камия и Инаба со временем сколотили компанию PlatinumGames и подняли ее с уровня рискованного стартапа до статуса одной из самых уважаемых и востребованных игровых студий Японии, разработки которой хотят видеть на своих платформах все ведущие игроки индустрии. Камия и Инаба по прежнему трудятся в тесном сотрудничестве, и их послужной список говорит сам за себя: Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance, Nier: Automata — лишь самые громкие из релизов PlatinumGames.
Синдзи Миками пошел другим путем, приведшим его к созданию Tango Gameworks — студии под крылом у ZeniMax Media, предоставляющей своим дорчерним подразделениям внушительную автономию. С тех пор он успел разродиться дилогией хорроров The Evil Within, необычным экшеном Ghostwire: Tokyo, воспитать достойного ставленника в лице Джона Йоханеса (Hi-Fi Rush) и отправиться на покой. По крайней мере пока. Что ждет его в будущем — одному Миками известно.
Судя по фотоленте, старые товарищи не теряют контакта
Словом, какой бы провальной ни была история Clover Studio, потопить карьеру троицы она, все же, не смогла. Как и подорвать возможность будущих независимых разработок в стане крупных компаний. Нынче даже империи зла вроде EA для поддержания репутации выпускают авторские игры, и иногда среди них находятся шедевры уровня It Takes Two небезызвестного Юсефа Фареса. Но когда Миками и Камия решили отстаивать свою независимость в стенах Capcom, перед ними не было протоптанной дорожки. Им пришлось прорубаться через бурелом, следуя своему чутью. Без потерь и шибок не обошлось. Зато для многих сегодняшних разработчиков эта эпопея несомненно остается важным прецедентом — как минимум примером того, что балансируя на грани автономности и зависимости немудрено упасть в пропасть. Будь ты хоть трижды визионером.