VerVil.ru
Всё про игры.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

0 8

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

Pathfinder: Wrath of the Righteous победила на LUDI Awards не только в номинации «Лучший саундтрек» — читатели «Игромании» и «Канобу» также назвали её «Нашей игрой года». Поэтому, пообщавшись с Сергеем Ейбогом, ведущим звукоинженером Owlcat Studios, мы побеседовали и с Александром Мишулиным креативным директором студии, трудившимся и над оригинальной Pathfinder, и над сиквелом. Мы обсудили вселенную Pathfinder, потенциальные сеттинги для новых игр, адаптации настольных приключений под компьютерную версию, длительности игр и многом другом!

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

Расскажите, почему вы взялись за адаптацию именно этого модуля, Wrath of the Righteous? Нам нравятся модули и приключения, которые позволяют рассказать историю с достаточной степенью вариативности, чтобы мы могли добавить влияния решениям игрока и дать игрокам возможность принимать эти решения. И нам хочется, чтобы в приключениях был мета-уровень, стратегический уровень. В Kingmaker это было Королевство, тут Крестовый поход. Этот уровень, на наш взгляд, позволяет раскрывать историю и компаньонов гораздо лучше. И мы хотим, чтобы сильные стороны нашей игры развивались и становились ещё более сильными. У нас сильная история, боёвка, компаньоны и очень большая вариативность в билдовании персонажей, а мифические пути расширяют вариативность, позволяя делать более разнообразные билды, воевать с большим количеством способностей. И это единственное приключение, содержащее мифические пути. Это решение нам очень понравились, и мы решили пойти в эту сторону. Было ещё два пункта за эту кампанию. Многие истории рассказывают про вторжение демонов довольно просто: демоны вторглись, у тебя гигантский меч, щит, и ты несешься в толпы демонов отрубать им головы, разрубать их на части и спасать мир. Мы же хотели рассказать историю поглубже — как война с таким противником влияет на людей, что происходит с теми, кто стал частью этих событий, как они пытаются это пережить, становятся ли они лучше или хуже. Развивать эти темы. И на мой взгляд, нам это удалось. И ещё один пункт «за»: когда мы только начали обсуждать, что мы хотим делать эту кампанию и у нас будут мифические пути, сразу же пришли дизайнеры и художники, разные люди из команды, и такие: мы хотим играть за лича, а мы за ангела. И эти мифические пути в том виде, в котором они есть, как раз зародились в тех обсуждениях и пожеланиях. Мол, ещё в Might and Magic можно было поиграть за лича. А так — редко дают. Давайте и мы дадим возможность поиграть за лича, почувствовать себя им. И все загорелись! Какой модуль Pathfinder из тех, что вы проходили или читали, понравился вам больше всего? И какой еще хотели бы адаптировать, если бы могли взять что угодно? Когда мы обсуждали, какой модуль будем делать, а у нас было несколько кандидатов, Wrath победил. Но достаточно высоко в этом списке кандидатов был War for the Crown. Это история про политическое противостояние в Талдоре, когда умирает король, а наследники пытаются делить престол. Это гораздо более камерная и сильно менее эпичная история, которая все равно заканчивается весьма крупными событиями — большими, чем во Wrath of the Righteous. Я в принципе люблю истории про политические интриги при дворе, когда нужно разбираться в их хитросплетениях, выбирать сторону и пытаться продвинуть её на более выгодные позиции. И мы обсуждали, как мы могли бы делать это приключение, эту кампанию. Еще одна кампания, которая была достаточно высоко в нашем списке, — Mummy's Mask. Это кампания в Осирионе, аналоге Древнего Египта. Совсем деталей того приключения я не помню, но там тоже был метауровень, который туда хорошо пристраивался. И не часто встречающийся сеттинг, особенно для эпического фэнтези. Там, например, ближе к концу кампании взлетают египетские пирамиды, начинают парить в воздухе. Начинается гигантское сражение с врагами, вылезающими оттуда. Там тоже эпические картинки были бы очень хороши. Еще одно приключение, которое хотелось бы упомянуть и на которое мы смотрели — Skull & Shackles. Это история про пиратов, сокровища и всё, что можно представить в фэнтези-мире, связанное с пиратами.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

Skull & Shackles Были ли у вас идеи сделать что-то в сеттинге Pathfinder, но не по существующему модулю? Хотели бы взять сеттинг, определить временной промежуток и создать свою историю? На уровне общения и разговоров такое было. Все мастера, все водят приключения. Кто-то любит водить приключения с некой основой, с базисом, а кто-то любит водить полностью свои истории. Ну и на Голарионе есть интересные и необычные места, по которым еще не было крупных кампаний и которые было бы прикольно посетить. Строго на уровне высокотеоретического обсуждения — это тоже путь, по которому можно пойти. Но при этом мы достаточно глубоко подходим к адаптации приключения для компьютерной версии. Поэтому иметь какую-то историю с яркими зрелищными моментами, взять её за основу, расширить её и позволить ей засиять ещё большими красками — это тоже хороший вариант, которым мы пользуемся. А как ребята из Paizo (издатель Pathfinder — прим. ред.) относятся к тому, как вы по-своему интерпретируете их творчество и расширяете истории? Мы отлично работаем с Paizo, у нас очень хорошее взаимопонимание. Мы регулярно общаемся, делимся мнениями и рассказываем, что мы хотим сделать. И получаем от них обратную связь. Чаще всего это предложения, как можно сделать лучше. Или полное согласие: конечно, делайте, пожалуйста. Мы в своих работах, по сути, считаем себя мастерами, которые ведут это приключение для игроков компьютерных игр. И, как и любой мастер, мы адаптируем приключение под свою аудиторию. Так же, как настольный мастер, который поведёт Wrath of the Righteous, будет адаптировать это приключение под своих игроков. Зависит от того, что им нравится, как они себя поведут, какие у них предыстории — это всё повлияет. И каждая кампания, проведённая за столом, будет разная. И кампании, которые издаёт Paizo, рассчитаны на это. Это фундамент, на котором каждый мастер будет выстраивать что-то свое. Поэтому, когда мы начинаем его расширять, дополнять и адаптировать под нужды компьютерной игры, они видят этот процесс, участвуют в нём, и для них это просто интересно. И надеюсь, что приятно.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

Если бы Owlcat предложили абсолютно любую ролевую систему и любой сеттинг для следующей игры, что бы вы выбрали? Или есть франшизы, с которыми вы бы хотели поработать? Если бы нам предложили полную свободу, мы бы очень долго обсуждали, что бы стали делать. Хотя на самом деле у нас и так много свободы. И когда мы решаем, что будем делать со следующим проектом — это набор больших собраний, где взвешиваются самые разные аспекты и предлагаются разные варианты. В детали уходить не могу, это более закрытая информация, но много вариантов рассматривается. Что же до игровой механики, то для компьютерной игры удобнее всего, чтобы механика была сделана под эту конкретную игру. Тогда игра станет лучше. Она станет более понятной. Опыт игры будет более комфортным и гладким. Когда мы берём настольную систему и адаптируем её — это всё же адаптация. И приходится идти на какие-то компромиссы, чтобы, с одной стороны, она была близка к настольной системе и игравшие в неё могли бы применить все свои знания, ощущая себя как дома. С другой стороны, надо, чтобы это была хорошая компьютерная игра, в которой всё хорошо реагирует на команды игрока, не требуя от него миллиона сиюминутных решений. И в случае боя в реальном времени — чтобы бой развивался в реальном времени, но по этим правилам. Всё это требует подстройки механики. Если механика изначально делается под эту компьютерную игру, этой подстройки не потребуется, и от этого общий экспириенс будет лучше. Касаемо сеттинга — я думаю, к какому человеку в команде ни подойди, у всех есть свой любимый сеттинг и свой любимый ответ на этот вопрос. Предположим ситуацию, что вдруг Microsoft пришла к вам с предложением сделать игру по Arcanum, по тем же правилам и в том же сеттинге. Вы бы согласились? Мы бы рассмотрели данное предложение, как и многие предложения. Очевидно, что к Arcanum очень большой пиетет у фанатов RPG. Она многим нравится, она многими считается классикой. Это отличный мир, в котором рассказывается чудная история о противостоянии технологий и магии. Вопрос о том, с какого проекта начать, для каждой студии сопряжен с принятием очень большого количества очень разных решений. И в этой гипотетической ситуации есть много экономических составляющих, касающихся Microsoft и с какими именно предложениями он пришёл. Что там будет происходить, как оно будет происходить, какие будут партнёры, какой будет контроль. Ведь Arcanum — это внешний IP. При работе с внешним IP партнёры могут быть очень разными. С Paizo работать легко и комфортно, но встречаются ситуации, когда с партнёром работать сложнее. И эти вопросы надо выяснять. Если же говорить на совершенно гипотетическом уровне, хотели ли бы «совокоты» сделать собственную версию Arcanum, то надо спрашивать всех «совокотов»… Мы любим эти RPG, мы выросли на них и любим и Arcanum, и Fallout, и Baldur’s Gate, и Torment, когда был золотой век RPG. Все эти игры живут в наших сердцах. И мы с удовольствием в них играем, переигрываем. Я думаю, что возможность прикоснуться к ним всегда приятна.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

Скажите, что для вас в адаптации правил настольного Pathfinder под компьютерную ролевую игру было сложнее всего? Сложнее всего было добиться того, чтобы у человека, игравшего и знавшего Pathfinder, при игре в Kingmaker было ощущение настольных правил. Чтобы люди, знакомые с Pathfinder, чувствовали себя в игре как дома. Когда мы в первый раз повезли показывать раннюю альфа-версию, одно из мероприятий было PaizoCon. Это конвент, посвящённый Pathfinder. И было очень приятно, когда люди начинали играть, знакомились с игрой и узнавали и классы, и способности, и места из приключений – это значит, что задуманное нами удалось. А для этого было приложено много усилий. Как именно поменять конкретную способность, как сделать её реализацию в нашей игре… Например, у ряда классов есть много способностей вроде «если произошло то-то, сделать то-то». Если реализовать их напрямую в компьютерную игру, каждый раунд будет задаваться вопрос: «а мне вот это делать? А вот это делать?». Например, я три раза в день могу увеличить свой бросок на единичку. И на каждое кидание броска меня бы спрашивало, если подходить к реализации буквально. Играть в это было бы невозможно. Но при этом дух этой способности нужно сохранить и как-то перенести в игру. И целые большие механики рождались из этого ощущения — чтобы оно было ближе к настольному опыту. Во многих играх отдых — это нажал на кнопку R, после чего персонажи восстановились. Мы раскладываем палаточку, выставляем роли, кто-то сторожит, кто-то суп варит… А всё из-за того, что когда мы играли в настольную игру, делали то же самое. Весь этот опыт транслировался в «рест» (привал/отдых — прим. ред.) в нашей игре. Это общий дух Pathfinder как ролевой системы, перенесённый в наши игры. Когда вышел Kingmaker, было много жалоб на сложность, и некоторые настольщики с рулбуками критиковали вас: мол, разработчики тут намудрили… В Wrath of the Righteous порог входа гораздо ниже. Вы учитывали отзывы о том, что оригинальная игра получилась слишком сложной? Да. Но у сложности есть много градаций и много причин, почему человек может воспринимать игру сложной. И то, о чём говорится в вашем вопросе — это именно больше про понимание того, как работает ролевая система. В Kingmaker мы просто выдали правила, расписали, что делает та или иная способность. А состыковать эти вещи нужно уже самому игроку. Во Wrath of the Righteous мы постарались сделать как большой туториал о том, как эти механики работают, так и интродакшен к классам, чего от них ожидать. Также мы постарались сделать систему подсказок о том, как правильно собрать своего персонажа. Она мягкая, она не говорит делать именно так. Есть заранее сделанные билды для каждого класса, но не для архетипа. В общем, эти билды можно брать, они хорошие. Но если хочется сделать самому, мы начинаем вести себя как мастер, который помогает человеку сгенерировать персонажа перед настольной игрой. Мы даём советы. Хочешь лучника, Робин Гуда? Возьми ловкость, чтобы попадать из лука. Мы понимаем, что ты, возможно, хочешь, чтобы лучник был харизматичным и много разговаривал, но ловкость будет полезна. Ты будешь попадать. И так далее. И дальше, в процессе игры, мы также продолжаем механически подсказывать. Ты надел два предмета, которые не работают друг с другом? Потому что в Pathfinder, если встречаются два бонуса с одинаковым именем, то работает только больший из них. И мы подсвечиваем: обрати внимание, из этих предметов работает только один. Хочешь что-то с этим делать? Мы просто привлекли внимание, как если бы за столом тебе сказали, что ты надел две вещи, а они не работают вместе. Одну из них сними, а на её место положи что-то другое, будет лучше. Или если вдруг на персонажа прилетело какое-то тяжёлое, необычное воздействие, которое нужно снимать непривычным способом, если человек не выключил подсказки, появляется подсказка о том, что случилось вот это, и обычно с этим борются вот так. Это потребовало от нас много усилий, но это сделало весь опыт мягче.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

Ваши игры получаются очень масштабными. Разрабатывать такие игры сложно. И далеко не все готовы жертвовать на видеоигру больше 100 часов. Как вы боретесь с первым и со вторым? С первым мы особо не боремся. Размер игры плюс-минус определяется ещё на препродакшене. То есть мы понимаем, на что мы подписываемся, и какой объём работы нам нужно сделать. Понятно, что есть нюансы, что мы можем ошибиться в расчётах, и в процессе разработки всё может пойти по-разному, но в целом масштаб игры, какого размера историю мы хотим рассказать и сколько локаций мы хотим посетить – все крупные решения про масштаб принимаются тогда. У нас есть и специальный внутренний документ, позволяющий прикинуть, сколько игрового времени это займет, какие активности у игрока будут, например, разбитые по главам. Опять же, реальность расходится с этим планом. В нашем случае обычно в большую сторону. Но в процессе разработки у нас есть набор процессов, которые позволяют нам принимать решения, где мы сократимся, а где вложимся, чтобы получилось ещё более круто. И в результате мы получаем игру, которые похожа на то, что мы изначально закладывали по размерам. Оба раза мы ошиблись где-то в полтора раза в большую сторону. Мы закладывали часов 80, а получилось 120. А что касается того, насколько мы боимся, что игрок не дойдёт до конца игры, многим не обязательно доходить игру до конца. Так же, как и далеко не все люди дочитывают до конца книги. Даже если я прочитал две трети и насладился книгой, но дальше у меня нет времени. Люди бросают. При этом главное, чтобы человек получил хорошие эмоции, и он захотел потом либо вернуться в игру, либо посмотреть на новую, когда появится время. Чтобы он ушёл в хорошем настроении. Это более важно, чем то, что я прошёл игру за 20 часов, и всё. Такие игры тоже имеют право на существование, но не все игры обязательно должны быть такими. Когда история масштабная и эпичная, а мы хотим, чтобы она такой ощущалась, нам приходится делать игру длинной. И часть игроков это очень ценит. Другая часть проходит часть приключения, она очень довольна. Я читал такие отзывы: «дошёл туда, мне очень нравится, я получил массу удовольствия, но дальше пока играть не готов. Большое спасибо». Замечательно! Человеку всё понравилось, он получил удовольствие от продукта, просто не так, как другие.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

Грейбор Какие забавные баги в Wrath of the Righteous запомнились вам больше всего? У нас ведут коллекцию смешных багов, но они в основном рабочие. Нет такого, что прямо вот запоминается. Помню, некоторых компаньонов переделывали несколько раз. Чудно, когда первая версия Грейбора увидела свет, фидбек был не очень хороший. Все считали его очень жадным. Тогда мы ещё не переделали «рест». И нам нужно было как-то ограниченно выдавать игроку «ресты», чтобы флоу игры походил на тот, который мы планируем. И он там продавал палаточки для «реста» задорого. Игроки его за это не очень любили. И квест у него сначала получился неудачным. Он выглядел плохо, и было много забавных комментариев на его тему. А так, что касается смешного, у нас есть целый путь трикстера, который сам по себе генерирует кучу всяких забавностей. Когда его придумывали, делали и отлаживали — это было очень весело. У него и навыки замечательные. Когда он, продвигаясь по мифическому пути, начинает понимать, что он находится в игре. И такой: ну ладно, я буду манипулировать бросками, и все «единички», которые выпадают мне или членам моей партии, превращаются в «двадцатки». И дальше в том же духе. Типа я и члены моей партии можем брать любые навыки, а не только те, которые имеет, например, инквизитор. Просто потому, что я такой. Я уже понял, как устроена эта вселенная. Продолжая тему багов. Мы более аккуратно подошли к разработке, переработали систему того, как мы работали с локациями и нарративом, чтобы лучше отслеживать решения, которые принимает игрок. Это сработало не идеально, и где-то мы всё равно что-то потеряли, но оно сработало сильно лучше, чем обработка всех «деревьев», которые были в Kingmaker. Ну и надо понимать, что Wrath of the Righteous технически гораздо более сложная, поскольку мифические пути накладываются на основной сюжет… В одно «дерево» вставляется другое «дерево», а по ходу его можно будет вынуть и поставить третье «дерево». И это технически на порядок сложнее, чем в Kingmaker. А ещё мы некоторое время тестировали локации специально написанным ботом, который всё пробегал, смотрел. Где сталкивался с проблемами, ставил баги. Это позволяло подчистить много локаций от мелочёвки. Многие уже называют Kingmaker и Wrath of the Righteous классикой современных RPG, сравнивают с играми золотого века вроде Baldur’s Gate и Torment. Каково вам слышать такие похвалы от игроков? Очень лестно, очень приятно. Мы как разработчики, многие из нас, приходили в индустрию, вдохновившись играми, на которых мы выросли. А для многих это классика игр вроде Fallout, Baldur’s Gate, Torment. Люди приходили, чтобы сделать что-то подобное. Но долгое время не было либо технической, либо экономической возможности это сделать. А когда звёзды сошлись, мы смогли начать работу над таким продуктом, и получился Kingmaker, это очень круто! Потому что для многих это воплощение тех мечтаний, с которыми они приходили в игровую индустрию. И когда результат работы, игра, людям нравится, для многих это крупный пункт самореализации: «я сделал то, что всегда хотел». Это очень приятное чувство, и спасибо игрокам и журналистам, которые нам про это пишут и рассказывают. Мы временами немного стесняемся, когда нас хвалят, но это всегда очень приятно.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

«Стражи Галактики» Во что вы больше всего играли в 2021 году? Я скажу про две игры, которые мне наиболее запомнились в прошлом году. Это «Стражи Галактики». Это отличное приключение. С суперэпичной историей, с хорошими персонажами. Понимаю, что многим хотелось увидеть персонажей из фильма. Но нет, там другие персонажи, и они местами интереснее. Там собственная история, и она отличная. Для меня это был лучший игровой экспириенс года. Вторая игра, которая зацепила, но с другой стороны, — это It Takes Two. Это отличный кооператив с очень эмоциональными, на мой взгляд, спорными, но всё же эмоциональными местами. И отличное развлечение. Это две игры прошлого года, которые хотелось бы выделить. Если же говорить, во что ещё играли и что ещё можно вспомнить, есть Ratchet & Clank: Rift Apart. Отличное развлечение. Если нравятся такого рода игры и не смущает немного детсковатая и совсем карикатурная история с карикатурными злодеями, то она замечательная. И там одни из самых безумных видов оружия, которые я когда-либо встречал. Ещё я много времени провёл за Assassin's Creed Valhalla. Добрался до него только в прошлом году. Я почти всегда хорошо относился к Assassin’s Creed, и это одна из лучших частей серии. Это огромный мир с отличной историей. Словно отдельный сезон сериала «Викинги». С такими же переплетениями, с таким же уровнем жёсткости и жестокости. Там есть события, которые ты не ожидаешь от крупной компании вроде Ubisoft. Потому что обычно крупные компании стараются не жестить. Но тут это «Викинги» от начала до конца. Если говорить об отечественной индустрии, вышло много игр, например, Encased, Black Book, The Life and Suffering of Sir Brante… Во что-то из отечественных залипали? Я на всё смотрел, но не на всё хватило времени. На самом деле Black Book вышел уже тогда, когда времени стало мало. Поэтому она ещё в моём персональном списке, она ещё ждёт, когда я туда доберусь. Я её видел всего пару часов. Encased очень хороший. Его многие сравнивают с Fallout, но, на мой взгляд, он больше Стругацких напоминает. Он в своём жанре хорош, и история занятная, и исследовать мир приятно. Я сам не играл, но у нас есть несколько людей, которые очень хвалят «Трудоград». И мне нравятся кадры, мне хочется найти время. The Life and Suffering of Sir Brante… Я стараюсь обходить стороной игры, которые про мрак и депрессию. Я просто не люблю такого типа контент, когда я отдыхаю. Я для себя называю его «Достоевским». Целая культура, выросшая из «Преступления и наказания». Что-то атмосферное, глубокое, сильное, но давящее. И когда у меня есть подозрения, что игра про это, я говорю, что всё равно во все игры в мире поиграть не смогу. А в The Life and Suffering of Sir Brante прямо в заголовок вынесено, чего ожидать от этой игры. Это не для меня.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

The Life and Suffering of Sir Brante Как вы относитесь к NFT, насколько это уместно в играх, есть ли в этом смысл? Скажу своё личное мнение. На такие вопросы отвечать от лица компании — это не моё. Я на той стороне баррикад, где считают, что криптовалюты, NFT и так далее — это финансовые пирамиды определённого толка. Люди, которые заявляют, что это поможет игрокам лучше погрузиться в мир, перенести предметы из одной игры в другую, не понимают, как работают игры. Ubisoft может перенести один предмет из одной игры в другую свою игру, они это делают регулярно и без всякого NFT. А если посмотреть на то, что для этого требуется безумное количество электроэнергии… Не буду врать насчёт того, сколько энергии требуется для криптовалюты. Но это электроэнергия, которая идёт в никуда. Она не даёт ничего, и мы просто зачем-то переводим ресурсы. Просто так. Есть другие варианты блокчейна со своими проблемами, я не очень погружён в тематику, но всё это вызывает вопросы. А NFT вызывает ещё больше вопросов.

Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous

Кицунэ. Раз уж разработчики посвятили им свежую запись. Работа Егора Капустина. Какой вы извлекли урок из разработки Wrath of the Righteous, который пригодится и вам в будущем, и другим разработчикам? Уроки, которые мы извлекли, в основном связаны с процессами, которые происходят у нас, как происходит разработка. Если я их попытаюсь перевести на более понятный уровень, будет звучать так: делать меньше багов и проверять их на более ранней стадии. А про это говорит практически каждый разработчик после выхода очередной своей игры. В принципе оно сводится к тому, что мы очень довольны тем, что Wrath of the Righteous получился по качеству лучше, чем Kingmaker. Но мы хотели бы, чтобы он по качеству был ещё лучше. Наш изначальный план и прицел был — ещё более высокое качество, ещё меньшее количество багов и проблем. И как следствие мы будем пересматривать часть тех наших подходов и решений, как мы тестируем игры, как мы чиним проблемы, как мы разрабатываем некоторые элементы игр, чтобы улучшить этот аспект и сделать наши следующие игры ещё более качественными и комфортными. Это один аспект. Другой аспект – мы поняли, насколько сложные истории мы можем рассказывать, и приблизились к пониманию, где находятся наши пороги. Где находятся истории, для рассказа которых нам потребуются новые технологические решения. То есть мы настроили свои процессы таким образом, чтобы могли рассказывать истории такой сложности. Но чтобы рассказывать более сложные и комплексные истории, надо будет искать новые решения и новые подходы. Но это наши внутренние вещи. И я не уверен, что это советы, которые можно давать на сторону. Они связаны с играми, которые мы делаем, и процессами, с помощью которых мы их делаем. Поэтому, наверное, советы я давать никому не буду. Если бы вы могли вернуться назад во времени и изменить одну вещь в разработке, что бы вы изменили? Не знаю, не задумывался. Из простых вещей, наверное, выделил бы больше ресурсов и уделил бы больше внимания Крестовому походу, его реализации и интеграции в основную игру. Потому что тот уровень, с которым мы вышли, на мой взгляд, недостаточно хорош. Это не очень хорошо получившееся место. В том числе потому, что мы сделали недостаточное число итераций. И это место можно улучшить. Сейчас, после ряда правок, всё стало немного лучше. Но это уже правки постфактум, а хотелось бы, чтобы на релизе игры эти вещи были вычищены. Ещё раз поздравляем с успешным релизом и тем, что игра нашла поддержку как у прессы, так и у игроков! Большое спасибо. Очень приятно, когда тебя хвалят. И когда наши игры нравятся столь большому числу игроков, нравятся прессе. Мы очень благодарны всем тем, кто поиграл, кто играл на ранних стадиях в нашу игру, кто давал фидбеки и комментарии. Это то, что нам очень помогало. И то, что позволяет нам сделать игру сильно лучше.
Источник

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии