Колосс на глиняных ногах: Обзор Edge of Eternity
Обзор 31 Комментарии: 14

Обзор Edge of Eternity

Колосс на глиняных ногах

Авторы: Taelsien
Дата: 21.03.2022 17:47
12 6 5 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

jRPG

Приятно, когда за разработку берутся геймеры и делают, что называется, проект для своих. Но как показывает практика, одного творческого запала недостаточно, чтобы получился действительно качественный продукт. Так и вышло с Edge of Eternity, игрой в духе JRPG от французской компании Midgar Studio из пятнадцати человек. Она находилась в разработке семь лет и активно освещалась в прессе. Что же пошло не так?

Игра начинается прямо в гуще событий — главный герой, солдат Дарион, сражается бок о бок с другими вояками армии союза объединенных наций, спасая мир от инопланетной угрозы архелитов. Но порабощающие вселенную с помощью роботов на космических кораблях иноземцы — лишь одна напасть. Другая съедает обитель людей Герион изнутри. Коррозия поглощает живые организмы постепенно, превращая их в подобие мутировавших до неузнавания зомби, безвольно нападающих на всех в округе.

Отряд во главе с протагонистом терпит полное поражение, а сам герой чудом выживает, поглотив кристалл души. Став свидетелем чудовищного обряда жертвоприношения, он клянется покончить с войной и спасти свою больную мать, попутно найдя лекарство от коррозии. Обретя второе дыхание, герой начинает свое приключение, постепенно приручая свою новую силу и заводя новые знакомства.

Первым его союзником станет собственная сестра — Селин. Будучи жрицей Санкториума, одного из управляющих органов власти Гериона, она пытается как помочь брату, так и достигнуть своих собственных целей. Если воин-дезертир и проводница воли богов — само благородство, то остальные персонажи на первых этапах наоборот производят впечатление эгоистичных подлецов. Среди них гадалка Мирна, бродяга-киборг Исорис, девушка-пират Фэлон и искусственный интеллект в теле робота — Тея.

Надо отдать должное сценаристам — мотивация каждого героя вплетена в общую канву повествования, поэтому вопросов о смысле тех или иных поступков не останется. Единственное, что удручает, так это необходимость практически единовременного срыва покровов ближе к развязке игры. Вместо подобного шоу камин-аутов лучше бы авторы постепенно рассказали про каждого персонажа в каких-нибудь сайдквестах с бэкстори.

Темп нарратива — не самая большая проблема Edge of Eternity, но определенно раздражает, особенно когда игроку становятся очевидны те или иные сюжетные ходы. Середина игры и события вплоть до крайней главы словно специально будут испытывать ваше терпение минимумом информативных сцен и максимумом бэктрекинга. Причем без возможности быстрого перемещения — на своих двоих, порой без маунта.

Сам по себе сюжет изобилует огромным количеством штампов — непомерный пафос, флэшбеки, пророческие сны, заключение под стражу, амнезия, протагонисты в роли избранника богов и многое другое. Во всем этом сумбуре разворачиваются два глобальных конфликта, один из которых отодвигается на второй план до самого финала, изредка напоминая о себе редкими событиями и стычками с роботами. Скоропостижное решение проблемы инопланетной экспансии, в мгновение ока пришедшее из ниоткуда и оставившее в очередной раз чудом в живых одного из героев, ставит под сомнение необходимость его наличия вообще. Как и неожиданный рояль из кустов в кульминации истории о богах, ритуалах и избранных. Сложилось впечатление, что авторы просто устали писать сценарий и решили по-быстрому покончить со всем. И сделав это совершенно феерически — не поставив жирную точку, а оставив открытый конец.

На насыщенность происшествиями в первой половине истории создатели Edge of Eternity не поскупились — тут и исследование древних руин, посещение величественных башен и храмов, магических болот, заброшенного космолета, битва армий стенку на стенку и другие разношерстные приключения. Боссы почти на каждом шагу, головоломки, сайдквесты, крафтинг и легкий эксплоринг тоже скрашивали времяпрепровождение, но везде присутствует ложка дёгтя, о чем мы позже расскажем.

Главная проблема проседания повествования заключается в том, что после третьей главы резко сокращается количество событий, квестов, локаций и пазлов, зато остается много пустой беготни и бэктрекинга. И особенно утомляет даже не отсутствие возможности телепортации при посещении старых мест, а необходимость пробегать буквально пустые переходные локации в кишкообразных зонах. Увы, со структурой у игры проблемы. Сам эксплоринг достаточно скудный, а мир пустой, за редким исключением расставленных близ населенных пунктов неписей и рандомных квестовых полян с одинаковым наполнением.

Зато опциональных заданий, раскрывающих любопытную информацию о второстепенных персонажах и мире игры, некоторые из которых выливаются в целые цепочки истории со своими особенностями, выборами решений и концовкой, здесь немало, что приятно. И этот аспект сделан в Edge of Eternity даже интереснее центральной сюжетной линии. Жаль только, что местами авторы не знают меры и перегибают палку, в результате чего длительные беседы и предлагаемые шутки могут просто-напросто утомить. Баланс между действием и разговорами — важный фактор успеха опциональных квестов.

Edge of Eternity — это колосс на глиняных ногах. Разработчики непонятно зачем взобрались на замок больших амбиций, который сами же и порушили.

К слову, о мире Edge of Eternity: девять регионов Гериона изобилуют разными биомами на любой вкус — от знойной лавы и тропических островов до густых лесов, ледяных секторов и космических кораблей. Учитывая активную войну, в игре много небольших поселений и мало городов. Но сами города — запоминающиеся. Среди них величественная фэнтезийная крепость Герельсор и построенный на обломках космолета Тир-Калнэум.

Сами по себе локации ничего хорошего не представляют — обычно вам приходится заходить в отдельное строение или подземелье с набором однотипных комнат. Порой предлагается решить пазл или зачистить доступные помещения, чтобы пройти дальше, но в основном нужно просто дойти до указанной точки. Головоломки однотипные — в основном они сводятся к выставлению правильного паттерна действий за ограниченное количество ходов. Например, нужно перенаправить энергию для открытия дверей или активировать помещения определенных цветов для достижения конечной точки пути.

Бывают и боевые пазлы, где необходимо победить очень мощного по силе врага с помощью окружения. В одном из таких сражений у вас в распоряжении будет танк с ядерными зарядами, и оно действительно практически непроходимо без этого орудия. С одной стороны, тут Edge of Eternity предлагает некий дополнительный челлендж, а с другой — нелепость, и дело даже не в принуждении к использованию сторонней механики, а в том, что танк сдвинуть нельзя. Придется подогнать босса на линию выстрела, не погибнув при этом и помня о том, что в игре автоматически включен дружественный огонь.

За исключением описанного выше случая и финального босса, боевая система игры и сопровождающие ее элементы — действительно сильнейшая сторона Edge of Eternity. Все враги видны карте, а сами бои происходят на отдельных аренах, перенося целиком все окружающее пространство в боевую зону. Под окружением подразумеваются все неровности ландшафта и имеющиеся объекты — от камней и кристаллов до стационарных турелей и щупалец монстров. Боевая местность делится на ячейки — хексы, на которых и происходит все действие. На одном хексе могут стоять как несколько врагов, так и несколько сопартийцев. Это приводит к тому, что определенные атаки вместе с баффами и дебаффами могут носить массовый эффект в пределах заданного хекса. Соответственно, некоторые приемы способны покрывать даже несколько ячеек, причем обычно не подряд, а соседние. Как вы догадываетесь, подобный подход открывает широкие тактические возможности. Можно получить огромное удовольствие, сталкивая врагов в одну уязвимую ячейку или сделав машинами убийства всех союзников в одном хексе. А при желании можно активировать мощный щит и нести разрушения исподлобья, словно черепахи из панциря. Подобная специфика боев делает стычки с врагами похожими на сражения в Enchanted Arms и Resonance of Fate.

Схватки проходят в реальном времени с паузой по типу небезызвестной ATB из серии Final Fantasy. Заполняющуюся шкалу действий можно замедлить или ускорить с помощью заклинаний, а также отменить с помощью атаки в момент кастования магии. Но не всю магию возможно перебить, с боссами обычно таких фокусов не проходит, поэтому придется разбираться, как защититься или уклониться от атаки. Когда наступает ход, вы можете переключаться между теми персонажами, у которых полностью заполнилась шкала, а также подождать осуществления хода того союзника, которому вы уже отдали распоряжение.

Разнообразной элементальной магией, боевыми умениями и окружением опции не заканчиваются. Дело в том, что у некоторых персонажей есть свои уникальные характеристики. Исорис и Тея тратят отдельный ресурс — специальную энергию, которую каждый заряжает по-своему в режиме ожидания. А Фэлон на каждый скилл пускает определенное количество выстрелов, патроны для чего также перезаряжаются с помощью команды при пропуске хода.

Некоторые виды оружия тоже могут внести свою ноту — так, некоторые обладают магическими свойствами, а некоторые наносят дополнительный урон по соседним ячейкам. Подобное богатство выбора делает бои увлекательными и запоминающимися. Но и здесь бывают некоторые проблемы.

В игре, можно сказать, одна сложность. Возможно, это баг, но перетягивание ползунка в меню настроек влияет лишь на считанные проценты в плане получения и нанесения урона. Есть также показатель привязки к уровням врагов или героев, но и там разбежка составляет лишь несколько значений.

Баланс в упомянутом выше бою с танком и финальным боссом сильно страдает. Это самые значительные скачки сложности, что я видел в JRPG за многие годы. И если первое столкновение еще вы кое-как сможете пройти нахрапом, то с последним так не выйдет.

Финальное сражение выполнено ужасно. Мало того, что там фактически пять стадий идут друг за другом без возможности сохранения за исключением чекпоинтов, так и три последних — одна сильнее другой.

Казалось бы, есть ведь и возможность начать заново с чекпоинта. Это было бы достойным челленджем в финале, если бы не одно “но”. Дело в том, что в игре присутствует такая механика, как шкала усталости, отображаемая в нижнем правом углу. Она расходуется в зависимости от того, сколько боев вы проводите, как часто лечитесь и воскрешаете союзников. Если вы начинаете с чекпоинта, то львиную долю уже потратили, а значит ближайшей остановкой станет загрузка сохранения. Задачу усложняет система расходников — вы можете взять только два-три вида предметов и использовать лишь две единицы в битве. Поэтому приходится быть на волоске от смерти с малым количеством здоровья и маны из-за огромного урона от врага и миньонов, полагаясь на умение быстро принимать решения и заученность паттернов босса.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
тошнотворная графика тошнотворная графика
Куча багов Куча багов
Девочки Девочки
Нам было смешно, даже очень Нам было смешно, даже очень
Прокачка Прокачка
Много лута Много лута
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
Грязные извращенцы Грязные извращенцы
Головоломки, паззлы, загадки Головоломки, паззлы, загадки
Гигантские роботы, опять Гигантские роботы, опять
Пришельцы из соседних галактик Пришельцы из соседних галактик
Насилие и кровь Насилие и кровь
sex friendly - девочкам нравится sex friendly - девочкам нравится
Сюжетные клише - что будет дальше ты уже знаешь Сюжетные клише - что будет дальше ты уже знаешь
одноразовость - пройти и забыть одноразовость - пройти и забыть
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Распределение характеристик происходит автоматически при повышении уровня, но возможность получить хорошую прибавку к атрибутам вместе с новыми умениями здесь присутствует. Все единицы оружия несут в себе определенные слоты для кристаллов разного цвета. Хотя каждая ячейка предполагает кристалл строго заданного оттенка, которые вы вставляете один за другим, можно выбрать одну из возможных ветвей развития, закрывая путь к открытию остальных. Все заклинания и боевые умения разблокируются и назначаются именно через кристаллы. С одной стороны, это приносит долю азарта и необходимости постоянно активно искать более сильные кристаллы, дающие доступ к приемам помощнее. С другой стороны, здесь кроется не шибко приятный элемент рандома — вам приходится надеяться, что вы получите сильный кристалл определенного цвета с нужным набором умений. В этом плане сильно помогает специальный крафтерский верстак в городе, с помощью которого можно подкрутить нужные эффекты, совместив несколько кристаллов. Но есть подводные камни — нужны именно полноценные кристаллы, а не осколки, которые в первую половину игры вы будете в основном получать. Кроме того, повысить качество порой стоит очень много, поэтому придется прибегать к покупке мощных кристаллов у продавцов или надеяться на удачу.

Самого крафтинга в игре достаточно много — экипировка, предметы всех видов и кристаллы — все можно создать. Увы, однако, полезность первых двух нивелируется продавцами и квестами. За исключением самых мощных оружий, можно обойтись тем, что вы покупаете или находите. Но наличие выбора — это плюс, как и выбора в синтезе или покупке нужных ингредиентов, если вы не хотите чересчур фармить. Все оружия отображаются и обладают достаточно добротными моделями, а также делятся на несколько путей развития при крафте — от фэнтезийных клинков до высокотехнологичных с металлическими вкраплениями и с драконьими узорами. Поэтому если вы манчкин в душе, то будет чем заняться.

Что касается монстров, то здесь все печально. Всего около десятка видов и просто перекрашенные вариации без особых изысков. Даже боссы — это порой увеличенные версии обычных животных или роботов. И уж слишком много среди врагов людей. Поэтому заполнять бестиарий просто скучно, а качаться не хочется.

В игре достаточно много озвученных диалогов и даже есть выбор озвучки, вот только толку от этого немного, учитывая деревянный липсинк. Учитывая западнизированный дизайн моделей персонажей, нам показалось уместнее придерживаться английского озвучания.

Музыкальное сопровождение на удивление невзрачное, а местами даже не в тему. Кроме заглавной мелодии в игре попросту нет запоминающихся треков. К тому же авторам явно стоит перестать использовать хоровые напевы при любом эпичном событии. В финальных локациях подобный аккомпанемент и его однотипная тональность больше раздражает, чем вдохновляет.

Игра предлагает множество настроек под себя и в целом широкую кастомизацию интерфейса. Последний при желании можно вообще практически скрыть. Особенно удобным оказалось отслеживание квестов, появления новых вещей и рецептов, а также компас с указанием направления. Однако почему-то не было предусмотрено такой важной вещи, как индикации завершения действия эффектов — достаточно было сделать хотя бы просто мигающую иконку. Дебаффы и особенно баффы — очень важные аспекты тактической части боёвки, и я постоянно ловил себя на мысли, что огребаю лишний урон из-за того, что запамятовал обновить заклинание. Если этого не делать в заключительных боях, то подобные промахи легко способны привести к смерти, учитывая фатальность некоторых приемов боссов. Подобных претензий наберется немало — начиная от отсутствия переноса кристаллов к новому оружию (они просто достаются из старого), наличия банальной сортировки вещей по признакам и типам, и заканчивая автоматической активацией точки быстрого перехода.

Техническая часть игры разочаровывает и обескураживает без остатка. Графически Edge of Eternity большую часть времени выглядит как проект для PlayStation 2 с HD-фильтром. Если модели главных героев еще смотрятся относительно пристойно, то все остальные встречают низкополигональными моделями с острыми краями, квадратными пальцами, мутными текстурами одежды и волос. Иногда кажется, что не подгрузились LOD’ы, но оказывается в итоге, что это полная версия модели. Многие “неписи” выглядят одинаково и носят похожую одежду. То же самое касается окружения. Вроде бы неплохие эффекты с освещением, симпатичная травка и объекты на открытых пространствах. Но стоит в городе присмотреться к валунам или ящикам, как становятся видны низкого качества текстуры. С другой стороны, в сражениях встречаются достаточно хорошие визуальные эффекты, особенно во время использования магии и ультимативных приемов.

В игре есть режимы графики, но это скорее выборы из меньших зол. В режиме производительности сохраняются все те же проблемы, но несколько хуже дистанция прорисовки, качество текстур и реже происходят просадки. Однако внезапно появляющиеся на экране объекты, микрофризы на открытой местности и фиолетовые артефакты на ассетах при загрузке сохранения присутствуют так или иначе. Порой переключение между режимами на лету решает некоторые проблемы, но не всегда. Более того, в игре есть механика смены дня и ночи, и это скорее минус, так как ночью видимость сильно ухудшается — не забудьте повысить яркость, иначе это будет блуждание вслепую. Коллизия объектов сделана плохо — зайдя на камень, персонаж словно взмывает в воздух, а некоторые части одежды проходят друг сквозь друга и другие ассеты. Игра страдает и от гигантского количества загрузок при переходе из каждой локации. Некоторые из них могут занимать по минуте и больше. Авторам определенно стоило уделить внимание оптимизации.

Портит впечатление и огромное количество багов. Были среди них и критические, по крайней мере в ревью-билде. В третьей главе игра попросту вылетала в главное меню консоли при старте катсцены. Хоть это со временем и исправили, вы все еще можете попасть в ловушку из-за кривого просчитывания коллизии объектов — один раз персонажи попросту застряли среди ящиков в городе. Пришлось перезагружаться… В этом плане хорошо, что есть система автосейвов и можно включить сохранение в любой момент. Но будьте осторожны — игра совершает автосейв после каждого взаимодействия, поэтому все равно почаще сохраняйтесь вручную. В другой раз баг произошел во время выполнения пазла — герои просто перестали ходить, от контроля осталась только возможность крутить камеру. Еще один глюк коллизии происходит при убегании из боя, когда персонаж двигался быстро как волчок из стороны в сторону, зайдя на неровную поверхность. Кроме того, в бою враги из самой дальней части арены порой просто отказываются ходить, пока вы к ним не подойдете вплотную. Баги встречаются и в интерфейсе, когда приходится выходить и заново входить в одно и то же меню, так как пропадает возможность выбора. Еще один частый баг — когда не показывается, какой предмет вы получили в конце пазла или в открытой местности.

Но самое удручающее — это русскоязычный интерфейс. Если сам по себе перевод удобоваримый и его можно было бы советовать при желании, то все остальное сделано из рук вон плохо. Это и мелкий неудобный шрифт с однотипными надписями, который в корне отличается от англоязычного, и неприятные баги. Дело в том, что в некоторых диалоговых окнах вместо текста либо пустые пространства, либо непонятные наборы знаков.

  • Комментарии
  • Форум
  • «Рыжая Соня» выйдет в России осенью 2024 года — список грядущих отечественных премьер

    21 28.03.2024 20:21 от r800
  • Diablo IV обеспечили поддержкой трассировки лучей — функция доступна на консолях и ПК

    33 28.03.2024 20:21 от SnakeRman
  • Разработчики Flintlock: The Siege of Dawn подробно рассказали об экшене с воительницей и её напарницей-лисицей

    57 28.03.2024 20:19 от Sanchez
  • "Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей

    59 28.03.2024 20:12 от Double_Jump
  • Выбор современного ПК-геймера: Обзор монитора Hisense 27G7H

    17 28.03.2024 20:11 от SnakeRman

В общем и целом, Edge of Eternity — это колосс на глиняных ногах. Разработчики непонятно зачем взобрались на замок больших амбиций, который сами же и порушили. Вместо того, чтобы делать огромный пустой мир с провисающим повествованием, отсталой графикой и кучей багов следовало сделать небольшой камерный проект с упором на оптимизацию и самобытность. Игра местами искренне радует, особенно по части сражений и сайдквестов. Но в остальное время, упорно продолжая прохождение, чувствуешь себя мышью, грызущей кактус.

Невозможно посоветовать купить данное творение даже с учетом невысокой цены в 929 рублей. Слишком со многими проблемами придётся мириться. Максимум — стоит попробовать по подписке, а сейчас как раз проект находится в библиотеке Game Pass.

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: нет
Продолжительность: 40 часов
1-2 злое говно
4 3-4 не надо
5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (14)
SENEL
SENEL 7.46 21.03.2022 18:04 удалён
3

Сколько же они её делали. Я за это время успел про неё несколько раз забыть, затем вспомнить и снова забыть.

Впрочем, немного обидно. Думал, что получится что-то более менее годное. 

umad
umad 45.64 21.03.2022 18:04 удалён
4

>40 часов

Мои соболезнования автору.

Double_Jump
Double_Jump 238.68 21.03.2022 18:07 удалён
-3

Не зря я даже с гейм пасса побрезговал скачивать это говно sad

LeonStrife
LeonStrife 531.65 21.03.2022 18:09 удалён
2

Спасибо за обзор. Надо было разработчикам в качестве консультанта или директора пригласить одного из бывших разработчиков JRPG из Square Enix и тд. 

Alukardik
Alukardik 3.49 21.03.2022 18:19 удалён
0

Угараю над диванными аналитиками, делающие выводы по какой то статейке, всегда было нас рать на подобные мнения, пока сам не поиграешь не поймешь что за игра, да и ваша оценка- это чисто ваше мнение по игре, всегда ложил на подобные оценочные мнения.

Hobo_With_A_Shotgun
Hobo_With_A_Shotgun 56.7 21.03.2022 18:24 удалён
0

Не зря я даже с гейм пасса побрезговал скачивать это говно sad

Да ты обычно таким обмазываешься, что мог бы и не брезговать laugh

Ainlaizer
Ainlaizer 2.68 21.03.2022 18:54 удалён
1

Хз, 4 низковато, как мне кажется. На 6-7 вполне тянет. Штампов много, да. Но игра сама тролит эти штампы, диалоги забавные, их интересно читать, как и некоторые квесты. Боёвка норм, но не достаточно раскрыта. Гринд очень наскучивает (и из-за этого сама игра может наскучить), поэтому рекомендую не повторять мою ошибку и играть не делая гриндовые охоты.

Blaze
Blaze 68.36 21.03.2022 18:59 удалён
1

Угараю над диванными аналитиками, делающие выводы по какой то статейке, всегда было нас рать на подобные мнения, пока сам не поиграешь не поймешь что за игра, да и ваша оценка- это чисто ваше мнение по игре, всегда ложил на подобные оценочные мнения.

Ты специально зашёл чтобы это написать?)

Dexyc
Dexyc 9.58 21.03.2022 20:21 удалён
0

Игра сплошной прикол. В самом начале тянка закрыла ворота разрубив железные цепи. Главный герой за дверье ноет и говорит ПРОШУ ОТКРОЙ ДВЕРЬ ОТКРОЙ ЕЁ. Чем она её открыть должна вилкой?

И подобных косяков там полно. Например на открытой местности эффект от цветов сливается с обьектами интереса такие как руда и т.д.

Axelboom
Axelboom 4.22 21.03.2022 21:35 удалён
2

Игру ещё и локализовали, ну почему не что нибудь повменяемееwink

А потом скажут продажи данной категории игр не высоки, перевод убыточен.

Хотя о чем это я, все достижения в переводах и так по борозде в свете событий 

miles_s
miles_s 65.79 22.03.2022 03:09 (изменен) удалён
1

Лол, тут даже Крейг есть  sad

 

j3143
j3143 -4.62 22.03.2022 10:02 (изменен) удалён
0

Заценил в геймпасе , игра не зашла. 

Seregaku
Seregaku 5 23.03.2022 20:33 удалён
0

От скрина с бритой головой ловлю дикий кринж enlightened

Alecsejj13
Alecsejj13 5.83 24.03.2022 16:34 удалён
-1

Вполне себе приятная игра.
Да средняя ,но получше некторых финалок)
 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!